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    MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=A100161553

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
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    기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과...

    기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). immersion factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion.
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    The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (...

    The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). immersion factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이상철, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 한국경영학회 32 (32): 11-1501, 2003

    2 유창조, "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 한국마케팅관리학회 8 (8): 4-98, 2003

    3 정재진, "국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구" 한국정보처리학회 10 (10): 1049-1058, 2003

    4 정석호, "관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 -" 한국게임학회 10 (10): 3-14, 2010

    5 Mark J, "The Video Game Theory Reader:ch. 4" Hyperidentities 2003

    6 백철호, "MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구" 한국게임학회 12 (12): 91-102, 2012

    7 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : the psychology of optimal experience" hanulim 2004

    8 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : the psychology of optimal experience" hanulim 2004

    9 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : The Psychology of Optimal Experience" Harper and Row 1990

    10 Jacques Lacan, "Desire Theory" Moonye Publising co.,LTD 1994

    1 이상철, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 한국경영학회 32 (32): 11-1501, 2003

    2 유창조, "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 한국마케팅관리학회 8 (8): 4-98, 2003

    3 정재진, "국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구" 한국정보처리학회 10 (10): 1049-1058, 2003

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    6 백철호, "MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구" 한국게임학회 12 (12): 91-102, 2012

    7 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : the psychology of optimal experience" hanulim 2004

    8 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : the psychology of optimal experience" hanulim 2004

    9 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : The Psychology of Optimal Experience" Harper and Row 1990

    10 Jacques Lacan, "Desire Theory" Moonye Publising co.,LTD 1994

    11 Sung-Min Jeong, "Antecedents and Consequences of Flow Experiences during Online Game" Chonnam National University 2006

    12 Yang-Eun Kim., "A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty" Korea National Open University 2007

    13 Soo-Hyun Song, "(An)analysis on the relation between MMORPG [AION] player types and character customizing" Hongik University 2009

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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