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    사회변화를 위한 기능성 게임의 메커니즘

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.
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    기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보...

    기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This article aims to provide an overall picture of the applications of serious games for social changes. Our main goals are to show that game has great potential in delivering messages for social changes and to suggest guidelines for researchers and game developers in designing related games. We synthesized the key concepts of games for change that make them promising through literature reviews and analyzing game lists for social changes. Based on the theoretical investigations, we found that both role-taking and simulation of games are powerful ways not only to influence attitudes toward the other side but also to bring out empathy as psychological mechanism to draw attitude changes and altruistic actions associated with social or political issues.
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    This article aims to provide an overall picture of the applications of serious games for social changes. Our main goals are to show that game has great potential in delivering messages for social changes and to suggest guidelines for researchers and g...

    This article aims to provide an overall picture of the applications of serious games for social changes. Our main goals are to show that game has great potential in delivering messages for social changes and to suggest guidelines for researchers and game developers in designing related games. We synthesized the key concepts of games for change that make them promising through literature reviews and analyzing game lists for social changes. Based on the theoretical investigations, we found that both role-taking and simulation of games are powerful ways not only to influence attitudes toward the other side but also to bring out empathy as psychological mechanism to draw attitude changes and altruistic actions associated with social or political issues.

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    참고문헌 (Reference)

    1 정의준, "온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구" 한국게임학회 12 (12): 33-44, 2012

    2 한혜원, "기능성 게임의 개념적 정의와 유형" 인문콘텐츠학회 19 (19): 219-236, 2010

    3 "http://www.darfurisdying.com"

    4 Lieberman, D. A., "What can we learn from playing interactive games?, In Playing video games: Motives, responses, and consequences" Lawrence Erlbaum Associates 379-397, 2006

    5 Frasca, G., "Video games of the oppressed"

    6 Ritterfeld, U., "Video Games for Entertainment and Education, In Playing Video Games - Motives, Responses, and Consequences" Lawrence Erlbaum 399-413, 2006

    7 "Theory at a Glance: A Guide For Health Promotion Practice, 2nd Edition" U.S Department Of Health And Human Services, National Cancer Institute 2005

    8 Peng, W., "The effects of a serious game on role-taking and willingness to help" 60 : 723-742, 2010

    9 Gibson, J. J., "The ecological approach to visual" HoughtonMifflin 1979

    10 Flavell. J. H., "The development of role-taking and communication skills in children" Wiley 1968

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    2 한혜원, "기능성 게임의 개념적 정의와 유형" 인문콘텐츠학회 19 (19): 219-236, 2010

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    4 Lieberman, D. A., "What can we learn from playing interactive games?, In Playing video games: Motives, responses, and consequences" Lawrence Erlbaum Associates 379-397, 2006

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    6 Ritterfeld, U., "Video Games for Entertainment and Education, In Playing Video Games - Motives, Responses, and Consequences" Lawrence Erlbaum 399-413, 2006

    7 "Theory at a Glance: A Guide For Health Promotion Practice, 2nd Edition" U.S Department Of Health And Human Services, National Cancer Institute 2005

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    10 Flavell. J. H., "The development of role-taking and communication skills in children" Wiley 1968

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    12 Feffer, M., "The cognitive implications of role-taking behavior" 27 : 152-168, 1959

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    16 Frasca, G., "Simulation versus Representation"

    17 Dahya, Negin., "Serious Learning in Playful Roles: Socio-political games for education and social chang" 3 (3): 2009

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    22 Kelley, R. L., "Role-taking and role-playing in human communication" 1 : 62-74, 1975

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    36 Park, Geon Seo, "A Studies on the Concept of Serious Games" 20 : 35-60, 2009

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    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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