게이미피케이션이란 게임의 요소, 즉 게임의 규칙과 시스템 등을 실생활과 제품 등에 반영하여 사용자의 지속적이고 자발적인 동기를 부여하여 사용자의 참여와 효율성을 얻기 위한 방법을...

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2017년
Korean
게임화 ; gamification ; serious games ; edutainment ; GMS (Gamified Management System) ; wellness ; 기능성게임 ; 게임메커니즘 ; HMD 기반 가상현실콘텐츠 ; 게임요소 ; 디지털콘텐츠
한국연구재단(NRF)
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다운로드게이미피케이션이란 게임의 요소, 즉 게임의 규칙과 시스템 등을 실생활과 제품 등에 반영하여 사용자의 지속적이고 자발적인 동기를 부여하여 사용자의 참여와 효율성을 얻기 위한 방법을...
게이미피케이션이란 게임의 요소, 즉 게임의 규칙과 시스템 등을 실생활과 제품 등에 반영하여 사용자의 지속적이고 자발적인 동기를 부여하여 사용자의 참여와 효율성을 얻기 위한 방법을 의미한다. 본 연구의 1차년도는 콘텐츠 개발에 국한되었던 게이미피케이션 방법론을 의료(재활/인지치료), 교육 분야 등으로 확대하여 적용할 수 있도록 개발하기 위하여 1차적으로 게임에 사용된 게이미피케이션 사례를 조사하여 분석하였다. 2차년도는 사례분석연구를 바탕으로 2차년도 연구에서는 영역별 요구와 특성이 반영된 게이미피케이션 방법론 설계 연구를 진행하였다. 3차년도 연구에서는 범용적인 게이미피케이션 방법론 개발 및 게이미피케이션 관리시스템을 설계/구현 하였다.
다양한 활용을 위한 게이미피케이션 방법론 연구를 위해 먼저, 교육용 게임의 게이미피케이션을 통해 내적 동기를 자극하는 방법에 대한 연구를 진행하였다. 이를 통해 게임의 필수 요소인 게임 규칙과의 연계성이 떨어질 수 밖에 없는 학습 내용에 적용 가능한 교육 게임 디자인 방법을 제시하였다. 이러한 게임요소를 적용하여 역사교육 방법론에 대한 개발도 진행되었다. MDA 게임 모형을 활용하는 게임 모델을 도출하였으며, 격려와 경쟁등의 심리적 요소들이 게임 형식 안에 적용 될 때 게임의 요소를 통해 강화될 수 있다는 점을 발견하였다. 더 나아가 컨텍스트 중심의 교육 콘텐츠를 위한 가상현실과 실제 공간의 맵핑 기술 설계 및 구현을 진행하였다. 이 연구를 통해 학습자가 실제 공간에 맵핑되는 가상현실이 학습공간과 인지적으로 연결시킬 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
의료부분에의 게이미피케이션 연구를 진행하여 노인용 치매 예방 게임 모형 게임을 개발하였다. 이를 통해 자발적인 운동 유도를 위한 게임화된 시각화를 통한 동기 부여 시스템(Gamified Visualization Method)을 고안할 수 있었다.
증강현실과 혼합현실에서의 게임 캐릭터가 어떻게 설계되어야 하는가에 대한 연구를 통해서 새롭게 만들어지고 있는 게임 미디어에서 캐릭터 디자인이 어떻게 되어야 하는지에 대한 탐구를 진행하였다. 가상/증강현실을 구현할 수 있게 해주는 HMD를 사용할 때 가상현실 콘텐츠의 디자인 방법을 연구를 진행하였다. 스크린을 통해 전달되는 전통적인 방식과 다른 HMD에서 어떻게 게임이 디자인 되어야 하는지에 대한 연구를 통해 앞으로의 콘텐츠 디자인에서의 방법론을 제안하였다. 콘텐츠 디자인뿐만 아니라 HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론에 대한 연구도 진행하였다. 이 연구를 통해서 시각적 디자인뿐만 아닌 사용자 경험을 더 나은 방향으로 제공할 수 있게 되었다. 더 나아
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
A gamification means that to gain users’ participation and efficiency by giving users continuous and voluntary motivation by reflecting the elements of game, game rules and system in our real life and products. In other words, it means a method to g...
A gamification means that to gain users’ participation and efficiency by giving users continuous and voluntary motivation by reflecting the elements of game, game rules and system in our real life and products. In other words, it means a method to get the participation and efficiency of the user by giving the continuous and voluntary motivation of the user by reflecting the rule and system of the game in the real life and the product. In the first year of this study, we firstly analyzed the cases of gamification methods used in games, in order to develop the application method to the medical (rehabilitation / cognitive therapy), educational field, etc. In the second year of the research, we have been studying the design methodology of the gamification method that reflects the needs and characteristics of each area. In the third year of the research, we developed a general purpose of gamification methodology and designed / implemented a gamification management system.
First of all, to study the gamifiaction methods for various applications, We investigated how to stimulate intrinsic motivation through gaming experience in educational games. Through this, we propose an educational game design method that can be applied to learning contents which is inferior to game rules which are