웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 ...

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2012
Korean
310
KCI등재
학술저널
105-113(9쪽)
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웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoret...
With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoretical approaches and practices about ARG in Korea and to understand ARG into a deeper sense shall contribute to the development of domestic culture and its contents. In order to realize this, first we will explore the general idea about ARG. Second, know its elements in Interactive storytelling and finally, analyze the examples.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 전경란, "트랜스미디어 콘텐츠의 텍스트 및 이용 특징" 한국콘텐츠학회 10 (10): 243-250, 2010
2 서성은, "크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상" 한국콘텐츠학회 11 (11): 134-144, 2011
3 F. Rose, "콘텐츠의 미래" 책읽는 수요일 31-, 2011
4 H. Jenkins, "컨버전스 컬쳐" 비즈앤비즈 196-, 2008
5 Charles Leadbeater, "집단지성이란 무엇인가" 21세기 북스 47-, 2009
6 서성은, "인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구" 이화여자대학교 대학원 2009
7 이용욱, "온라인 게임 스토리텔링의 서사시학" 글누림 출판사 106-114, 2009
8 김재하, "미디어 융합에 따른 대체현실게임의 분석 및 구축에 관한 연구" 한국방송공학회 13 (13): 752-759, 2008
9 송인혁, "모두가 광장에 모이다" 아이앤유 95-118, 2010
10 남승희, "대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구-<노르망디의 이방인>을 중심으로-" 한국게임학회 9 (9): 41-50, 2009
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2 서성은, "크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상" 한국콘텐츠학회 11 (11): 134-144, 2011
3 F. Rose, "콘텐츠의 미래" 책읽는 수요일 31-, 2011
4 H. Jenkins, "컨버전스 컬쳐" 비즈앤비즈 196-, 2008
5 Charles Leadbeater, "집단지성이란 무엇인가" 21세기 북스 47-, 2009
6 서성은, "인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구" 이화여자대학교 대학원 2009
7 이용욱, "온라인 게임 스토리텔링의 서사시학" 글누림 출판사 106-114, 2009
8 김재하, "미디어 융합에 따른 대체현실게임의 분석 및 구축에 관한 연구" 한국방송공학회 13 (13): 752-759, 2008
9 송인혁, "모두가 광장에 모이다" 아이앤유 95-118, 2010
10 남승희, "대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구-<노르망디의 이방인>을 중심으로-" 한국게임학회 9 (9): 41-50, 2009
11 차유진, "대체현실게임(ARG)의 광고전략과 그 영향에 관한 연구" 숙명여자대학교 대학원 2010
12 J. McGonigal, "누구나 게임을 한다" RNK 182-, 2012
13 J. McGonigal, "누구나 게임을 한다" RNK 175-, 2012
14 "http://www.museumtwo.com/publications/ Ghosts_Report.pdf"
15 "http://www.ilovebees.com/"
16 "http://www.halopedian.com/"
17 "http://ghostsofachance.com/main_site/index.php"
가상현실 체험형 운동과 요부안정화운동에 따른 뇌졸중환자의 낙상관련 신체․심리적 비교 분석
게임기반 디지털 교과서 활용이 정신지체 학생의 기초연산 수행능력 및 과제집중에 미치는 효과
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-05-04 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.21 | 1.21 | 1.26 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.29 | 1.25 | 1.573 | 0.33 |
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