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      아이폰 UI 디자인 프로젝트 : 사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우

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      https://www.riss.kr/link?id=M12037876

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 에이콘출판, 2010

      • 발행연도

        2010

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        005.11 판사항(5)

      • DDC

        005.26 판사항(21)

      • ISBN

        9788960770836(set) 14560
        9788960771345 14560: ₩30000

      • 자료형태

        단행본(다권본)

      • 발행국(도시)

        경기도

      • 서명/저자사항

        아이폰 UI 디자인 프로젝트 : 사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우 / 데이빗 바나드, 요아킴 본도, 댄 버코, 데이빗 카네다, 크레이그 켐퍼, 팀 노비코프, 크리스 패리쉬, 브래드 엘리스, 키이스 피터스, 위르겐 지베르트, 에디 윌슨 지음 ; 김홍중 옮김

      • 원서명

        IPhone user interface design projects

      • 형태사항

        329 p. : 천연색삽화, 도표, 초상 ; 24 cm

      • 총서사항

        에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 = Acorn mobile programming series ; 9

      • 일반주기명

        원저자명: David Barnard, Joachim Bondo, Dan Burcaw, David Kaneda, Craig Kemper, Tim Novikoff, Chris Parrish, Brad Ellis, Keith Peters, Jurgen Siebert, Eddie Wilson
        색인수록

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 추천의 글 = 4
      • 대표 저자 소개 = 6
      • 옮긴이 소개 = 7
      • 옮긴이의 말 = 8
      • 목차
      • 추천의 글 = 4
      • 대표 저자 소개 = 6
      • 옮긴이 소개 = 7
      • 옮긴이의 말 = 8
      • 들어가며 = 18
      • 1장 애플의 UI 규정과 사용성 테스트 앱커비 / 데이빗 바나드(David Barnard) = 23
      • 애플 열성팬에서 개발자로의 여정 = 23
      • 애플의 가르침 = 25
      • 탭 하느냐 마느냐 그것이 문제로다 = 32
      • 간단한 사용성 테스트 = 37
      • 사용자 물색 = 37
      • 올바른 테스트 = 38
      • 사용자 테스트 과정 = 39
      • 사용성 테스트의 교훈 = 42
      • 마무리 작업과 완성 = 43
      • 요약 = 45
      • 2장 대규모 데이터를 표현하는 방법 구글 리더 애플리케이션 / 요아킴 본도(Joachim Bondo) / 49
      • 뉴스 리더를 개발하기로 결정 = 49
      • 기존 뉴스 리더의 문제점 분석 = 50
      • 구글 리더 검토 = 51
      • 전체 개요의 부재와 복잡한 탐색 기능 = 56
      • 정보 관리의 소홀 = 58
      • 뉴스 리더 개선 = 60
      • 애플리케이션 정의문 작성 = 60
      • 네이티브 애플리케이션 개발 = 61
      • 효율적인 탐색 기능 = 62
      • 전체 개요 개선 = 66
      • 사용자가 읽는 패턴을 학습 = 67
      • 정보의 표현 = 68
      • 다음 단계 구상 = 71
      • 요약 = 72
      • 3장 네이티브로 구현한 소셜 네트워킹 애플리케이션 브라이트카이트 / 댄 버코(Dan Burcaw) = 75
      • 위치 인식 소셜 네트워크, 브라이트카이트 = 75
      • 더블 엔코어 = 76
      • 웹에서 모바일로의 이동 = 77
      • 뜨는 네이티브 애플리케이션, 지는 웹 = 79
      • 창조적 패러다임으로 전환 = 82
      • 최초 사용자를 고려한 디자인 = 86
      • 무한한 드릴다운 개발 = 90
      • 요약 = 93
      • 4장 복잡한 데이터 구조를 다루는 방법 아웃포스트 / 데이빗 카네다(David Kaneda) = 97
      • 아웃포스트의 첫걸음 = 98
      • 아웃포스트의 와이어프레임 구상 = 100
      • 아웃포스트 디자인 = 103
      • 두 개의 화면, 하나의 애플리케이션 = 104
      • 첫 번째 시도 = 105
      • 두 번째 시도 = 106
      • 조화 = 108
      • 소규모 팀 = 111
      • HTML을 사용한 디자인 = 111
      • 화려함의 이면 = 112
      • 요약 = 114
      • 5장 사용자의 조작 방식에 대한 고민 탄젠과 젠토미노 / 크레이그 켐퍼(Craig Kemper) = 117
      • 애플리케이션 아이디어 짜내기 = 118
      • 설계 문서 작성 = 120
      • 코딩 작업 = 122
      • 퍼즐 조각 UI 생성 = 122
      • 퍼즐 조각의 위치 = 124
      • 시뮬레이터의 현혹 = 124
      • 고객의 감성을 자극하라 = 126
      • 말? 말 따윈 필요 없다! = 128
      • 버튼은 몇 개로 할까? = 128
      • 게임다운 게임 = 130
      • 유레카! = 130
      • 나는 그래픽 디자이너가 아니다. 하지만 그려야 했다 = 131
      • 꼭 필요한, 하지만 숨어있는 기능 = 133
      • 결승점으로 질주 = 134
      • 회전 동작 개선 = 135
      • 드디어 아이폰에서 테스트 = 138
      • 다시 그리기로 돌아가다 = 139
      • 95퍼센트를 완성하면서 드는 위기감 = 141
      • 앱스토어 개장! = 142
      • 탄젠이 앱스토어에 올라간 첫 날의 기억 = 144
      • 회전 문제에 대한 대응 = 145
      • "예"보다 "감사합니다. 생각해보겠습니다"라고 해야 할 때 = 148
      • 앱스토어에서의 생존 전략 = 150
      • 처음부터 다시 시작하지 않고도 2번째 게임을 만들다 = 152
      • 인터페이스 수정 = 153
      • 새로운 게임의 규칙에 맞춰 인터페이스를 수정 = 154
      • 화면 크기 제약을 중심으로 디자인 = 155
      • 색상 선택 = 155
      • 마무리 작업 = 157
      • 요약 = 157
      • 6장 간략한 UI 디자인의 어려움 플래시 오브 지니어스 SAT 보캡 / 팀 노비코프(Tim Novikoff) = 161
      • 경쟁자 확인 = 163
      • 사고 모델의 모순 = 165
      • 적절하지 못한 화면 방향 = 165
      • 너무 작은 버튼 = 166
      • 개발 시작 = 168
      • 플래시 카드 디자인 = 171
      • 버튼 디자인 = 174
      • 애플리케이션 테스트 = 175
      • 애플리케이션 런칭 = 178
      • 요약 = 179
      • 7장 단순함, 미관, 사용성의 조화 포스티지 / 크리스 팰쉬(Chris Parrish) ; 브래드 엘리스(Brad Ellis)
      • 애플리케이션의 목적을 사수하라 = 185
      • 폰트 선택 = 187
      • 폰트 색상 선택 = 188
      • 이미지에 효과 적용 = 189
      • 기본 값 설정과 애플리케이션 환경 설정 = 190
      • 태스크 분리 = 193
      • 컨텍스트 분석 = 199
      • 포스티지의 컨텍스트 = 201
      • 컨텍스트에 숨어있는 문제점 = 203
      • 친숙한 컨트롤 사용 = 205
      • 애플리케이션의 흐름 생성 = 207
      • 흐름에 대한 힌트 제공 = 208
      • 백문이 불여일견 = 211
      • 아이콘에 의미를 중복해서 담지 말 것 = 212
      • 응답성과 피드백 개선 = 213
      • 포스티지를 개발하면서 사용한 기법 = 215
      • 프로토타입과 목업 = 216
      • 명세서 작성 = 218
      • 그래픽 디자인 = 222
      • 터치 세부 조정 = 223
      • 요약 = 226
      • 8장 데스크탑에서 아이폰으로 포팅 시 UI 고려사항 폴링 볼과 그래비티 팟 / 키이스 피터스(Keith Peters) = 229
      • 폴링 볼 = 231
      • 게임 개발 = 232
      • 게임 조작 방식 = 236
      • 그래비티 팟 = 240
      • HUD = 243
      • 요약 = 251
      • 9장 타이포그래피의 세계 폰트셔플 / 위르겐 지베르트(Jürgen Siebert)
      • 폰트셔플 소개 = 255
      • 활자체 = 257
      • 폰트 = 257
      • 문자와 글리프 = 259
      • 활자 해부 = 260
      • 화면에 사용할 올바른 활자체 선택 = 264
      • 활자체 구별 = 267
      • 세리프와 산세리프 = 267
      • 활자체의 급증 = 268
      • 활자체의 분류 = 269
      • 폰트북과 폰트셔플 = 271
      • 폰트샵의 활자체 분류 = 274
      • 활자체의 강, 목 = 275
      • 폰트셔플의 단계별 사용법 = 277
      • 시작: 검색 1단계 = 277
      • 활자체 이름으로 검색: 검색 1단계, 버전 1.1 = 279
      • 강 표시: 검색 2단계 = 280
      • 과 표시: 검색 3단계 = 281
      • 셔플 또는 리스트뷰: 검색 3단계, 버전 1.1 = 283
      • 폰트 표시: 검색 4단계 = 284
      • 요약 = 286
      • 10장 아이폰 애플리케이션 개발, 기획부터 마무리까지 스노우리포트 / 에디 윌슨(Eddie Wilson) = 289
      • 나는 디자인을 좋아한다 = 290
      • 아이폰용 애플리케이션 디자인을 시작한 이유 = 291
      • 프로그래머만 프로그래밍을 알아야 하는 건 아니다 = 292
      • 스노우 리포트를 만든 이유 = 293
      • 아이폰 프로그래밍을 배워야 했던 이유 = 295
      • 디자인 과정 = 296
      • 프로젝트 정의 = 297
      • 써드파티 리소스 확보 = 299
      • 양질의 정보 제공업체 선택 = 300
      • 흐름도 작성 = 301
      • 와이어 프레임 작성 = 303
      • 디자인 외관 = 304
      • 프로그래밍 = 306
      • 테스트와 배포 = 308
      • 베타 테스트 = 308
      • 애플리케이션 배포 = 308
      • UI의 세부사항 = 309
      • 전체적인 인터페이스 = 309
      • 색상 = 309
      • 리조트의 상태 표시 = 310
      • 버튼 = 310
      • 활자체 = 311
      • 로딩 화면과 스플래시 화면 = 313
      • 리포트 날짜 = 314
      • 웹 디자인에서 배울 점 = 314
      • 아이콘 디자인 = 316
      • 요약 = 318
      • 에필로그 - 리액티브 뮤직과 보이지 않는 인터페이스 = 319
      • 여기까지 온 방법과 그래야 했던 이유 = 320
      • 리액티브 뮤직의 인터페이스인 센서 = 322
      • 찾아보기 = 324
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