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    (기초부터 배우는) 게임 시나리오 : 캐릭터·구성·텍스트 = How to write a game scenario

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    https://www.riss.kr/link?id=M11049560

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 비즈앤비즈, 2007

    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      691.15 판사항(4)

    • DDC

      794.8 판사항(21)

    • ISBN

      9788992607063 93000: ₩18000

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      (기초부터 배우는) 게임 시나리오 = How to write a game scenario : 캐릭터·구성·텍스트 / 지은이: 사사키 토모히로 ; 옮긴이: 방수진

    • 원서명

      ゲームシナリオの書き方 : 基礎から学ぶキャラクター·構成·テキストの秘訣

    • 형태사항

      xi, 260 p. : 삽화 ; 21 cm

    • 일반주기명

      원저자명: 佐々木智広

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 들어가며 현장을 체험하다 = 1
    • 0-1 플롯을 만들다 = 2
    • 0-2 기획서를 따른다 = 4
    • 0-3 플롯을 부풀려라 = 6
    • 목차
    • 들어가며 현장을 체험하다 = 1
    • 0-1 플롯을 만들다 = 2
    • 0-2 기획서를 따른다 = 4
    • 0-3 플롯을 부풀려라 = 6
    • 0-4 선배의 정신론 = 8
    • 0-5 시나리오는 스텝에게 보여주는 것 = 10
    • 0-6 시나리오는 스텝에게 보내는 메시지 = 13
    • 0-7 게임 시나리오의 형식 = 16
    • 제1부 게임 시나리오의 주요소 = 21
    • 제1장 테마와 스토리 = 23
    • 1-1 게임 시나리오 제작의 흐름 = 24
    • 게임 시나리오 제작의 흐름을 조망 = 24
    • 1-2 테마 = 26
    • 테마의 타입 = 26
    • 1-3 스토리 = 28
    • 스토리란? = 28
    • 테마의 설정부터 스토리 작성까지의 흐름 = 29
    • 게임의 목적과 테마를 연결한다 = 30
    • 게임의 목적과 테마를 연결시키지 않으면 안되는 이유 = 31
    • 테마를 부풀린다 = 31
    • 1-4 테마와 스토리 = 32
    • 테마로부터 스토리를 이끌어낸다 = 32
    • 스토리를 떠올리기 위한 재료 = 33
    • 자료와 아이디어 수집을 활용한다 = 33
    • 원전을 사용한다 = 33
    • 「캐릭터」와「세계」를 사용한다 = 34
    • 1-5 테마를 묘사하는 법 = 36
    • 테마는 시나리오에 쓰지 않는다 = 36
    • 캐릭터의 선택, 행동에 따라 테마를 묘사한다 = 37
    • 스토리 전개에 따라 묘사한다 = 38
    • 제2장 캐릭터 = 41
    • 2-1 캐릭터 = 42
    • 캐릭터란? = 42
    • 캐릭터의 정의 = 43
    • 캐릭터가 스토리를 진행시킨다 = 44
    • 갈등 = 44
    • 캐릭터의 매력과 행동원리 = 47
    • 캐릭터 만들기의 3대포인트 = 48
    • 2-2 캐릭터 설정 = 49
    • 캐릭터 설정표 = 49
    • 이름 = 50
    • 연령 = 52
    • 직업 = 53
    • 얼굴 = 55
    • 머리 = 56
    • 체격 = 57
    • 복장 = 58
    • 성격 = 59
    • 특기 = 62
    • 약점 = 63
    • 말투 = 64
    • 시나리오상의 설정 = 64
    • 2-3 캐릭터 설정의 실례 = 66
    • 모모타로의 캐릭터 설정 = 66
    • 대나무 아가씨의 캐릭터 설정 = 68
    • 이리의 캐릭터 설정 = 70
    • 제3장 캐릭터의 역할 = 73
    • 3-1 캐릭터의 역할 = 74
    • 역할이란? = 74
    • 캐릭터가 겹친다 = 76
    • 5종류의 역할 = 76
    • 역할 사용법 = 77
    • 3-2 게임 시스템에 직결하는 역할 = 79
    • 주인공 = 79
    • 공략대상 = 82
    • 시스템 캐릭터 = 84
    • 3-3 주인공과 대립하는 역할 = 86
    • 적 캐릭터 = 86
    • 관문 캐릭터 = 90
    • 라이벌 캐릭터 = 92
    • 3-4 주인공을 도와주는 역할 = 94
    • 파트너 캐릭터 = 94
    • 동료 캐릭터 = 98
    • 가족 캐릭터 = 103
    • 3-5 스토리에 변화를 주는 역할 = 107
    • 계기 캐릭터 = 107
    • 도우미 캐릭터 = 108
    • 배신자 캐릭터 = 109
    • 현자 캐릭터 = 109
    • 3-6 스토리를 보강하는 역할 = 112
    • 한숨 돌림 캐릭터 = 112
    • 돌입 캐릭터 = 113
    • 동물 캐릭터 = 115
    • 기타 캐릭터 = 117
    • 3-7 캐릭터 설정과 스토리를 연결시킨다 = 119
    • 캐릭터가 지닌 요소와 스토리를 연결시킨다 = 119
    • 3-8 캐릭터에서 스토리를 생각한다 = 121
    • 스토리 설저은 역할 구분 짓기부터 = 121
    • 제4장 세계 = 125
    • 4-1 세계 = 126
    • 세계란? = 126
    • 세계 설정표 = 127
    • 4-2 어떤 세계를 만들 것인가? = 129
    • 만약 ~ 한 세계라면? = 129
    • 세계의 룰 만들기 = 130
    • 게임 시스템에 세계가 머문다 = 131
    • 4-3 세계와 캐릭터, 스토리의 관계 = 133
    • 세계에서 캐릭터와 스토리를 만든다 = 133
    • 제2부 구성 = 135
    • 제5장 구성의 기초 = 137
    • 5-1 구성이란? = 138
    • 시나리오를 끝까지 쓰지 못하는 것은 왜일까? = 138
    • 글을 쓸 수 있다고 시나리오가 써지는 것은 아니다 = 138
    • 구성은 확실하게 한다 = 139
    • 음악은 구성이다 = 140
    • 인트로와 후렴구가 처음에 기억되는 이유 = 141
    • 음악의 구성과 시나리오의 구성 = 141
    • 인트로=오프닝 = 142
    • 후렴=클라이맥스 = 142
    • A 멜로디, B 멜로디=클라이맥스로의 과정 = 143
    • 구성은 음악에 있어서 악보와 동일 = 144
    • 5-2 구성의 종류 = 145
    • 구성의 형식 - 기승전결만이 아니다 = 145
    • 구성 구상법 = 146
    • 분기 = 148
    • 제6장 구성의 요소 = 149
    • 6-1 오프닝 = 150
    • 오프닝이란? = 150
    • 게임의 목적을 전한다 = 150
    • 게임 플레이 방법을 전한다 = 151
    • 어떤 게임인가를 전한다 = 151
    • 6-2 클라이맥스로 가는 과정 = 152
    • 클라이맥스로 가는 과정이란? = 152
    • 게임오버를 설정한다 = 152
    • 4종류의 에피소드 = 153
    • 게임의 목적을 달성하기 위해 필요한 에피소드 = 154
    • 시나리오의 테마를 보다 심화시키기 위한 에피소드 = 154
    • 게임 본래의 목적으로부터 벗어난 경품 성격의 에피소드 = 156
    • 6-3 클라이맥스 = 157
    • 클라이맥스란? = 157
    • 클라이맥스에 도달하는 과정을 재밌게 그리는 것이 중요 = 158
    • 6-4 엔딩 = 159
    • 엔딩이란? = 159
    • 게임오버를 설정한다 = 160
    • 리플레이 = 160
    • 제7장 좋은 구성과 나쁜 구성 = 161
    • 7-1 구성은 왜 필요한가? = 162
    • 능숙하게 이야기하는 사람과 서투른 사람 = 162
    • 말하는 방법의 차이를 검증 = 164
    • 화자의 목적을 전한다 = 165
    • 과정을 전한다 = 166
    • 순서를 생각해 전한다 = 166
    • 구성에서 감정이입을 이끈다 = 168
    • 7-2 상대의 반응을 계산한다 = 169
    • 애인은 어떻게 느꼈는가? = 169
    • 7-3 효과적인 구성을 실현하는 포인트 = 175
    • 낚시 회화에서 발견한 구성의 기본적인 포인트 = 175
    • 목적을 전한다 = 175
    • 감정이입을 촉진한다 = 176
    • 클라이맥스를 보고 싶게 만든다 = 176
    • 제8장 선택지 = 179
    • 8-1 선택지 = 180
    • 상호작용 = 180
    • 보다 인터랙티브한 것 = 180
    • 선택지란? = 181
    • 선택지는 참여를 강화한다 = 182
    • 선택지의 중요성 = 183
    • 게임에 있어서 쌍방향서으이 한계 = 183
    • 8-2 선택지의 종류 = 184
    • 선택지와 분기 = 184
    • 선택지의 작성의 철칙 = 191
    • 8-3 선택지와 세계 = 188
    • 손바닥 위의 세계와 황색 코드 = 188
    • 선택지의 작성의 철칙 = 191
    • 8-4 선택지 작성의 포인트 = 192
    • 선택의 기준을 명료하게 한다 = 192
    • 필연성이 있는 선택결과를 만든다 = 193
    • 8-5 선택지의 타이밍 = 195
    • 구성상 적절한 장소에 넣는다 = 195
    • 주인공의 감정이 움직이는 장소에 넣는다 = 200
    • 8-6 플래그 = 202
    • 플래그에 약한 시나리오 진행관리 = 202
    • 플래그란? = 202
    • 플래그의 사용법 = 203
    • 플래그 관리표 = 204
    • 제9장 구성을 보다 재밌게 한다 = 205
    • 9-1 오프닝에서 플레이어를 끌어들인다 = 206
    • 말려드는 형태 = 206
    • 다듬는 형태 = 207
    • 9-2 셋업만 설명하지는 않는다 = 208
    • 9-3 신·시퀀스 = 210
    • 9-4 다양한 테크닉 = 213
    • 서브 스토리를 만든다 = 213
    • 복선을 낀다 = 214
    • 수수께끼를 만든다 = 215
    • 예고 = 215
    • 페이크 = 217
    • 회상 = 218
    • 제3부 텍스트 = 219
    • 제10장 텍스트의 기초 = 221
    • 10-1 텍스트 = 222
    • 텍스트란? = 222
    • 10-2 대사 = 225
    • 대사란? = 225
    • 대사의 기능 = 226
    • 10-3 지문 = 228
    • 지문이란? = 228
    • 지문의 기능 = 228
    • 10-4 지시 = 230
    • 지시란? = 230
    • 백그라운드 지정(BG지정) = 230
    • 캐릭터 지정 = 231
    • 시간 지정 = 232
    • BGM, SE 지정 = 233
    • 상황 지정 = 233
    • 이벤트 지정 = 233
    • 콘티 = 234
    • 정리 = 236
    • 제11장 모양과 대사 = 237
    • 11-1 모양을 생각하고 쓴다 = 238
    • 텍스트의 모양 = 238
    • 문자의 크기와 종류 = 240
    • 11-2 대사의 기본 = 241
    • 좋은 대사를 쓰기 위해서는? = 241
    • 표정과 대사의 관계 = 242
    • 감정의 흐름에 따라 대사의 의미가 정해진다 = 243
    • 콘텍스트란? = 244
    • 말 외에 포함된 의미 = 246
    • 11-3 좋은 대사를 쓰기 위한 포인트 = 248
    • 그저 그런 예문 = 248
    • 너무 길다 = 249
    • 설명이 지나치다 = 250
    • 움직임이 없다 = 252
    • 캐릭터의 감정이 보이지 않는다 = 254
    • 가장 전하고 싶은 것은 대사 끝에 넣는다 = 254
    • 소리내서 읽는다 = 255
    • 바보와 딴죽이 = 255
    • 역자후기 = 259
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