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    융합 및 통합 교육 연구 분석을 통한 중등학교 STEAM 교육프로그램 개발 전략 = STEAM education program development strategies for secondary schools based on the study of convergence and integrated education

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    우리나라의 초·중등 학생들은 세계 수학 ․ 과학 성취도 비교연구나 학업성취도 결과에서 상위권을 유지하는데 비해 자신감과 흥미도 지수에서는 최 하위권을 기록하고 있다. 이러한 문제의 해결과 학교교육 개선을 위한 방안의 탐색이 이루어지면서 STEAM 교육(융합인재 교육)이 새로운 교육 모델로 제기되고 있다. 2011년에는 한국과학창의재단 산하에 융합인재(STEAM) 교육 기초연구 팀이 조직되면서 단순한 통합교육의 수준을 넘어서 교과들을 융합하려는 연구에 관심이 쏠리고 있다. 그러나 학교현장에 보급된 STEAM 교육프로그램이 거의 없는 현재와 같은 상황에서 새롭게 프로그램을 개발해야 하는 교사들은 여러 가지 부담을 느끼고 있다. 양질의 STEAM 교육프로그램의 개발을 위해서 적절한 프로그램의 개발 전략과 방향을 제시하는 것은 의미 있는 연구일 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 최근 발표된 STEAM(융합 및 통합) 교육 관련 국내외 논문들을 다각도로 분석하고, 분석 결과를 통해 학교교육 현장에서 사용할 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하는데 필요한 전략을 탐색하고자 하였다.
    연구 방법으로 최근 발표된 STEAM 교육과 관련된 국내 연구를 한국교육학술정보원과 한국학술정보를 이용하여 keyword를 ‘융합 교육’, ‘통합 교육’, ‘STEAM 교육’등으로 검색하였고, 검색된 논문 중 주요 내용이 본 연구의 주제와 관련이 없는 것들을 제외하고 총 105편의 국내 논문과 19편의 국외 논문을 분석 준거에 따라 분석하였다. 분석된 결과를 토대로 하여 연구의 경향성을 탐색하였고, 학교 교육 현장에서 사용할 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하는데 필요한 전략을 연구하였다.
    국내 연구논문의 전반적인 분석 결과 STEAM 교육 관련 연구는 교육프로그램이나 모형 등의 개발 연구가 많이 이루어지고 있으나 개발 결과의 효과성을 검증한 실증 연구 보다는 단순한 문헌 연구를 중심으로 이루어졌음을 알 수 있었다. 실험 연구의 경우는 중학생을 대상으로 한 연구가 가장 적었고, 초등학생을 대상으로 한 연구가 활발하였으며 개발된 프로그램은 주로 정규 교과시간에 적용되었다. 또한 STEAM 교육프로그램 개발 연구 43편을 별도의 세부 분석 준거를 기준으로 분석한 결과, 과학과목을 중심으로 한 통합 유형이 가장 많았고, 프로그램의 개발 단계는 문헌연구 단계와 모형 선택 단계가 가장 많이 포함되어 있는 것으로 나타났다. 프로그램의 개발은 교사협의가 거의 이루어지지 않고 단독 연구가 주로 행해졌으며, 전체적인 개발 단계는 4~ 5단계로 진행한 경우가 가장 많았다. 개발 연구를 프로그램의 타당도 검증을 중심으로 분석한 결과, 프로그램의 타당도 검증은 제대로 이루어지지 않고 있는 것으로 드러났고, 효과성 검증을 위한 검사 항목을 중심으로 분석한 결과는 정의적 영역을 검사한 연구가 가장 많았다. STEAM 및 STEM 교육 관련 국외 연구는 우리나라의 연구와는 다른 양상을 보였다. 우리나라의 경우는 학생들의 학력 향상 보다는 흥미나 잠재력을 키우는데 주안점을 두는 데 비해 외국의 경우는 빈곤층과 여성을 위한 정책적 관심이나, 수학·과학의 학력 향상, 교사연수를 통한 교육의 질 개선 등에 관심을 둔 연구가 많았다.
    STEAM(STEM, 융합 및 통합) 교육 관련 논문의 연구의 다각적인 분석을 통해 탐색된 결론은 첫째, 융합 교육과 간 교육의 단계에 해당하는 중요한 시기인 중학생을 대상으로 한 연구의 필요이다. 둘째, 학생들 간의, 또한 교사들 간의 협력학습의 강조이다. STEAM 교육의 본질적인 특징 면에서도 다양한 상황과 의견의 융합이 일어날 수 있는 토론과 협력학습의 과정은 매우 중요한 부분이다. 셋째, STEAM 교육의 본래 의도에 맞는 흥미 있는 주제와 실생활 맥락의 프로그램 개발 전략 필요이다.
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    우리나라의 초·중등 학생들은 세계 수학 ․ 과학 성취도 비교연구나 학업성취도 결과에서 상위권을 유지하는데 비해 자신감과 흥미도 지수에서는 최 하위권을 기록하고 있다. 이러한 문제�...

    우리나라의 초·중등 학생들은 세계 수학 ․ 과학 성취도 비교연구나 학업성취도 결과에서 상위권을 유지하는데 비해 자신감과 흥미도 지수에서는 최 하위권을 기록하고 있다. 이러한 문제의 해결과 학교교육 개선을 위한 방안의 탐색이 이루어지면서 STEAM 교육(융합인재 교육)이 새로운 교육 모델로 제기되고 있다. 2011년에는 한국과학창의재단 산하에 융합인재(STEAM) 교육 기초연구 팀이 조직되면서 단순한 통합교육의 수준을 넘어서 교과들을 융합하려는 연구에 관심이 쏠리고 있다. 그러나 학교현장에 보급된 STEAM 교육프로그램이 거의 없는 현재와 같은 상황에서 새롭게 프로그램을 개발해야 하는 교사들은 여러 가지 부담을 느끼고 있다. 양질의 STEAM 교육프로그램의 개발을 위해서 적절한 프로그램의 개발 전략과 방향을 제시하는 것은 의미 있는 연구일 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 최근 발표된 STEAM(융합 및 통합) 교육 관련 국내외 논문들을 다각도로 분석하고, 분석 결과를 통해 학교교육 현장에서 사용할 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하는데 필요한 전략을 탐색하고자 하였다.
    연구 방법으로 최근 발표된 STEAM 교육과 관련된 국내 연구를 한국교육학술정보원과 한국학술정보를 이용하여 keyword를 ‘융합 교육’, ‘통합 교육’, ‘STEAM 교육’등으로 검색하였고, 검색된 논문 중 주요 내용이 본 연구의 주제와 관련이 없는 것들을 제외하고 총 105편의 국내 논문과 19편의 국외 논문을 분석 준거에 따라 분석하였다. 분석된 결과를 토대로 하여 연구의 경향성을 탐색하였고, 학교 교육 현장에서 사용할 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하는데 필요한 전략을 연구하였다.
    국내 연구논문의 전반적인 분석 결과 STEAM 교육 관련 연구는 교육프로그램이나 모형 등의 개발 연구가 많이 이루어지고 있으나 개발 결과의 효과성을 검증한 실증 연구 보다는 단순한 문헌 연구를 중심으로 이루어졌음을 알 수 있었다. 실험 연구의 경우는 중학생을 대상으로 한 연구가 가장 적었고, 초등학생을 대상으로 한 연구가 활발하였으며 개발된 프로그램은 주로 정규 교과시간에 적용되었다. 또한 STEAM 교육프로그램 개발 연구 43편을 별도의 세부 분석 준거를 기준으로 분석한 결과, 과학과목을 중심으로 한 통합 유형이 가장 많았고, 프로그램의 개발 단계는 문헌연구 단계와 모형 선택 단계가 가장 많이 포함되어 있는 것으로 나타났다. 프로그램의 개발은 교사협의가 거의 이루어지지 않고 단독 연구가 주로 행해졌으며, 전체적인 개발 단계는 4~ 5단계로 진행한 경우가 가장 많았다. 개발 연구를 프로그램의 타당도 검증을 중심으로 분석한 결과, 프로그램의 타당도 검증은 제대로 이루어지지 않고 있는 것으로 드러났고, 효과성 검증을 위한 검사 항목을 중심으로 분석한 결과는 정의적 영역을 검사한 연구가 가장 많았다. STEAM 및 STEM 교육 관련 국외 연구는 우리나라의 연구와는 다른 양상을 보였다. 우리나라의 경우는 학생들의 학력 향상 보다는 흥미나 잠재력을 키우는데 주안점을 두는 데 비해 외국의 경우는 빈곤층과 여성을 위한 정책적 관심이나, 수학·과학의 학력 향상, 교사연수를 통한 교육의 질 개선 등에 관심을 둔 연구가 많았다.
    STEAM(STEM, 융합 및 통합) 교육 관련 논문의 연구의 다각적인 분석을 통해 탐색된 결론은 첫째, 융합 교육과 간 교육의 단계에 해당하는 중요한 시기인 중학생을 대상으로 한 연구의 필요이다. 둘째, 학생들 간의, 또한 교사들 간의 협력학습의 강조이다. STEAM 교육의 본질적인 특징 면에서도 다양한 상황과 의견의 융합이 일어날 수 있는 토론과 협력학습의 과정은 매우 중요한 부분이다. 셋째, STEAM 교육의 본래 의도에 맞는 흥미 있는 주제와 실생활 맥락의 프로그램 개발 전략 필요이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 목적 1
    • 2. 연구문제 3
    • 3. 용어의 정의 4
    • II. 이론적 배경 5
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 목적 1
    • 2. 연구문제 3
    • 3. 용어의 정의 4
    • II. 이론적 배경 5
    • 1. 융합 및 통합 교육 5
    • 2. STEAM 교육 11
    • 3. STEAM 교육프로그램 18
    • III. 연구방법 26
    • 1. 분석대상 26
    • 2. 분석준거 26
    • IV. 연구결과 36
    • 1. 융합 및 통합 교육 관련 국내외 연구의 분석 36
    • 2. STEAM 교육프로그램 개발 연구의 분석 44
    • 3. STEAM 교육프로그램 개발 전략의 탐색 53
    • V. 결론 및 제언 58
    • 참고문헌 61
    • 부 록 66
    • 영문요약 78
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