Mit der Entwicklung der digitalen Medien entstehen neue Informations- und Kommunikationsformen, neue Lese- und Schreibweisen(-verhalten). Diese werden im Literaturunterricht sowie für die Weiterbildung von Lehrkräften Fragen aufwerfen. Hype...

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김경란 (목포대)
2005
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하이퍼픽션 ; 상호텍스트성 ; 상호매체성 ; 상호작용성 ; Hyperfiction ; Intertextualitä ; t ; Intermedialitä ; t ; Interaktivitä ; t
KCI등재
학술저널
7-28(22쪽)
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Mit der Entwicklung der digitalen Medien entstehen neue Informations- und Kommunikationsformen, neue Lese- und Schreibweisen(-verhalten). Diese werden im Literaturunterricht sowie für die Weiterbildung von Lehrkräften Fragen aufwerfen. Hype...
Mit der Entwicklung der digitalen Medien entstehen neue Informations- und Kommunikationsformen, neue Lese- und Schreibweisen(-verhalten). Diese werden im Literaturunterricht sowie für die Weiterbildung von Lehrkräften Fragen aufwerfen.
Hyperfiction bietet sowohl einen Ort der literarischen Diskussion als auch ein Forum für neue Literaturformen. Es eröffnen sich nicht nur neue Möglichkeiten und Dimensionen der Unterrichtsinhalte, sondern auch neue Bereiche an Unterrichtsmethoden. Mit Hilfe des Anklickens von Links und des eigenen Anteils am Lesen bzw. Mitschreiben kann Hyperfiction zum interaktiven Lerntext werden.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wie Hyperfiction literaturdidaktisch einzuordnen und zu analysieren ist und welche Unterrichtsmodelle möglich sind. Hyperfiction im Literaturunterricht kann im wesentlichen durch drei Aspekte beschrieben werden: Intertextualität, Intermedialität und Interaktivität. Es soll besonders auf die gattungstheoretische Frage der konventionellen Literatur und die Frage des literarischen Kommunikationsmodells im Vergleich zur veränderten Textstruktur und zum Rezeptionsverhalten der Hyperfiction eingegangen werden.
Durch den Einsatz von Hyperfiction soll im Unterricht eine Steigerung der Lernmotivation sowie zu einem Qualitätsbewusstsein der Studenten erreicht werden.
참고문헌 (Reference)
1 "하이퍼픽션이란 무엇인가: 사이버문학론" 월인 79-106, 2001
2 "하이퍼텍스트 하이퍼미디어 그리고 문학연구: 예술의 현재:멀티미디어,바그너에서 가상현실까지" 아트센터나비 358-373, 2003
3 "하이퍼텍스트 2.0" 문학과 과학사 2001
4 "저자의 죽음: 작가란 무엇인가" 지식산업사 137-146, 1997
5 "저자란 무엇인가:작가란 무엇인가," 지식산업사 159-186, 1997
6 "작품에서 텍스트로:작가란 무엇인가" 지식산업사 147-158, 1997
7 "사이버환경의 등장과 소설의 변화" 11집 : 45-53, 1999
8 "구텐베르그 은하계끝에서" 문학과지성사 2000
9 "Zeit fr die Bombe" 1997
10 "Schreiben auf Wasser: Literatur,digital" Mnchen 2001
1 "하이퍼픽션이란 무엇인가: 사이버문학론" 월인 79-106, 2001
2 "하이퍼텍스트 하이퍼미디어 그리고 문학연구: 예술의 현재:멀티미디어,바그너에서 가상현실까지" 아트센터나비 358-373, 2003
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6 "작품에서 텍스트로:작가란 무엇인가" 지식산업사 147-158, 1997
7 "사이버환경의 등장과 소설의 변화" 11집 : 45-53, 1999
8 "구텐베르그 은하계끝에서" 문학과지성사 2000
9 "Zeit fr die Bombe" 1997
10 "Schreiben auf Wasser: Literatur,digital" Mnchen 2001
11 "Probleme der Textstrukturation" kln1972
12 "Looppool" 1998
13 "Lars: Spielzeugland" 1996
14 "Knittelvers:Literatur,digital" Munchen 2001
15 "Interfictions" Frankfurt a. M. 2002
16 "Hyperfiktion und interaktive Narration" Zurich 2000
17 "Die zweite Fahrt:Literatur,digital" Mnchen 2001
18 "Die Quotenmaschine" 1996
19 "Die Aaleskorte der lig" 1998
20 "Baal lebt" 1998
21 "Autorschaften in digitalen Medien: Text und Kritik" Munchen 3-21, 2001
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학술지 이력
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학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.2 | 0.2 | 0.17 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.19 | 0.2 | 0.425 | 0.03 |
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