이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 ...

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서울 : 건국대학교, 2013
2013
한국어
600.15 판사항(5)
353.7 판사항(21)
서울
iv, 268 p. : 삽화 ; 26 cm
참고문헌: p. 265-267
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이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 〈아바타〉의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함의점을 도출할 수 있는지 분석한다.
목차 (Table of Contents)