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    창의성 향상을 위한 디지털 스토리텔링 교육 -수시보고서

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    애니메이션은 활용도가 높아 전자오락 게임, 팬시용품, 캐릭터 사업, 광고, 출판, 음반 산업 등 관련 산업에 폭 넓게 응용되고 있다. 증가하는 정보와 이미지 속에서 특히 애니메이션은 학생들의 주변 환경의 상당한 부분을 구성하고 있으며, 학생들의 관심이 높은 분야이다. 이러한 애니메이션을 표현 하고자 하는 과정에서 타인의 표현 방법을 관찰 하게 함으로써 자신의 표현 방법에 대해 다시 고심하고 발전시킬 수 있다. 이러한 훈련은 곧 시각정보 활용 능력(Visual Information Literacy)을 향상시키는 방법의 일환이라 할 수 있다.
    또한 애니메이션은 시각이미지에 한정되지 않고, 이야기 구성하기, 글자와 대화 사용 등은언어적 자극을, 음향효과의 사용들은 청각적 자극을 더불어 꾀할 수 있는 통합교과적 성격을 가지고 있다. 애니메이션은 스토리텔링 과정에서부터 학생들의 상상력과 창의력을 자극하고 발전시키며 표현의 범위 또한 넓혀준다. 때문에 학생들의 시각적 해석 능력을 키우는데 밑거름이 될 뿐만 아니라, 표현능력에 종합적인 자극이 될 것이라 생각한다.
    위의 목적을 가지고 2006년 9월 21일~10월 24일 과 2007년 4월 10일~6월 22일 2차례에 걸쳐 서울면목중학교 1,2,3학년을 대상으로 스토리텔링 수업을 실행하였다. 교육 내용및 방법으로는 애니메이션의 개념을 이해하고 창의적 주제를 설정하며 이야기를 구성하는능력을 키우며 애니메이션 제작원리에 따른 종류를 알고 애니메이션을 제작하는 것이었다
    간단한 클레이 애니메이션을 직접 제작함으로써 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 했다.
    학생들과 교사들과의 면담을 통해서 중등학교에서 학생들이 실제로 호기심을 가지고 습득할 수 있는 정도의 애니메이션 학습량을 파악하고 이를 교재에 반영시켰다. 교재는 클래이 애니메이션을 중심으로 스토리, 스케치, 다양한 클래이 캐릭터 제작 과정, 촬영, 편집등을 자세한 설명과 사진을 통해 보여줌으로써 학생용 학습 자료에 충분 할 수 있도록 구성되었다. 그러므로, 학생 수준에 맞는 쉬운 언어와 문장을 사용했다. 또 상호작용 가능한기능을 담고, 비선형적인 구조를 계획해 부족한 부분을 스스로 학습하도록 했다. 또한 그 역할을 보충할 수 있는 아날로그 형태의 학습장역할을 하는 책자를 제작했고 연구에 참여한 해당 학교 교사와 학생들에게 제공했다.
    애니메이션 교재와 교육이 부족한 현실에서 애니메이션에 대한 이해를 증진 시키고, 실습을 할 수 있는 교육을 위해 교재를 개발하여야 함으로써 중등 미술 교육을 담당하는 교육기관이나 교사에게 적절한 자료가 될 수 있도록 하였다. 이 자료들은 저작권에 위배되지 않으며 보다 많은 교사들과 학생들에게 풍부한 자료를 갖춘 유용한 교재로 쓰이도록 하기위해서 비매품으로 제작하였다.
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    애니메이션은 활용도가 높아 전자오락 게임, 팬시용품, 캐릭터 사업, 광고, 출판, 음반 산업 등 관련 산업에 폭 넓게 응용되고 있다. 증가하는 정보와 이미지 속에서 특히 애니메이션은 학생...

    애니메이션은 활용도가 높아 전자오락 게임, 팬시용품, 캐릭터 사업, 광고, 출판, 음반 산업 등 관련 산업에 폭 넓게 응용되고 있다. 증가하는 정보와 이미지 속에서 특히 애니메이션은 학생들의 주변 환경의 상당한 부분을 구성하고 있으며, 학생들의 관심이 높은 분야이다. 이러한 애니메이션을 표현 하고자 하는 과정에서 타인의 표현 방법을 관찰 하게 함으로써 자신의 표현 방법에 대해 다시 고심하고 발전시킬 수 있다. 이러한 훈련은 곧 시각정보 활용 능력(Visual Information Literacy)을 향상시키는 방법의 일환이라 할 수 있다.
    또한 애니메이션은 시각이미지에 한정되지 않고, 이야기 구성하기, 글자와 대화 사용 등은언어적 자극을, 음향효과의 사용들은 청각적 자극을 더불어 꾀할 수 있는 통합교과적 성격을 가지고 있다. 애니메이션은 스토리텔링 과정에서부터 학생들의 상상력과 창의력을 자극하고 발전시키며 표현의 범위 또한 넓혀준다. 때문에 학생들의 시각적 해석 능력을 키우는데 밑거름이 될 뿐만 아니라, 표현능력에 종합적인 자극이 될 것이라 생각한다.
    위의 목적을 가지고 2006년 9월 21일~10월 24일 과 2007년 4월 10일~6월 22일 2차례에 걸쳐 서울면목중학교 1,2,3학년을 대상으로 스토리텔링 수업을 실행하였다. 교육 내용및 방법으로는 애니메이션의 개념을 이해하고 창의적 주제를 설정하며 이야기를 구성하는능력을 키우며 애니메이션 제작원리에 따른 종류를 알고 애니메이션을 제작하는 것이었다
    간단한 클레이 애니메이션을 직접 제작함으로써 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 했다.
    학생들과 교사들과의 면담을 통해서 중등학교에서 학생들이 실제로 호기심을 가지고 습득할 수 있는 정도의 애니메이션 학습량을 파악하고 이를 교재에 반영시켰다. 교재는 클래이 애니메이션을 중심으로 스토리, 스케치, 다양한 클래이 캐릭터 제작 과정, 촬영, 편집등을 자세한 설명과 사진을 통해 보여줌으로써 학생용 학습 자료에 충분 할 수 있도록 구성되었다. 그러므로, 학생 수준에 맞는 쉬운 언어와 문장을 사용했다. 또 상호작용 가능한기능을 담고, 비선형적인 구조를 계획해 부족한 부분을 스스로 학습하도록 했다. 또한 그 역할을 보충할 수 있는 아날로그 형태의 학습장역할을 하는 책자를 제작했고 연구에 참여한 해당 학교 교사와 학생들에게 제공했다.
    애니메이션 교재와 교육이 부족한 현실에서 애니메이션에 대한 이해를 증진 시키고, 실습을 할 수 있는 교육을 위해 교재를 개발하여야 함으로써 중등 미술 교육을 담당하는 교육기관이나 교사에게 적절한 자료가 될 수 있도록 하였다. 이 자료들은 저작권에 위배되지 않으며 보다 많은 교사들과 학생들에게 풍부한 자료를 갖춘 유용한 교재로 쓰이도록 하기위해서 비매품으로 제작하였다.

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