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    KCI등재

    폭력성 게임 이용과 이용자의 물리적 폭력성 = Violent Video Game and Physical Aggression of a Game player

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    https://www.riss.kr/link?id=A106491999

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Research on the violence of video game has been focused mostly on the inducement of violence in the game or user 's psychology despite the long period of time. In this paper, we investigated that how much realistic game characters in a fighting game could affect game player’s degree of presence, psychological and physical aggression (with EMG) and state hostility. We found that players playing with the realistic violent character will physically behave more aggressive than when they play with the unrealistic non-violent game character. Based on the reality of the game, we compared the average of presence, psychological aggression, physical aggression, and hostility through independent t-tests. As a result, there was no difference in presence, psychological aggression, and hostility, but there was a significant difference in physical aggression. The reality of the game did not have a direct effect on the general psychological factor test, but it was confirmed that it had an effect on the actual behavior.
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    Research on the violence of video game has been focused mostly on the inducement of violence in the game or user 's psychology despite the long period of time. In this paper, we investigated that how much realistic game characters in a fighting game c...

    Research on the violence of video game has been focused mostly on the inducement of violence in the game or user 's psychology despite the long period of time. In this paper, we investigated that how much realistic game characters in a fighting game could affect game player’s degree of presence, psychological and physical aggression (with EMG) and state hostility. We found that players playing with the realistic violent character will physically behave more aggressive than when they play with the unrealistic non-violent game character. Based on the reality of the game, we compared the average of presence, psychological aggression, physical aggression, and hostility through independent t-tests. As a result, there was no difference in presence, psychological aggression, and hostility, but there was a significant difference in physical aggression. The reality of the game did not have a direct effect on the general psychological factor test, but it was confirmed that it had an effect on the actual behavior.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    학계에서의 비디오 게임의 폭력성 연구는 오랜 기간에도 불구하고 대부분이 게임 내 폭력성 유발이나 이용자의 심리에 집중해 있고, 실제 물리적 행동 양상에 대한 연구는 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임 내 캐릭터의 사실적 표현의 차이에 따른 게임 이용자의 플레이를 근육의 사용량 (EMG)를 통해 측정함으로써, 게임의 사실적인 표현이 게임 내에서 뿐만이 아닌 현실에서의 폭력성을 얼마나 반영하는가 판단 할 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 게임의 현실성을 기준으로 실존감, 심리적 공격성, 물리적 공격성, 그리고 적대감의 평균을 독립 t-test를 통해 비교해보았다. 그 결과 실존감과 심리적 공격성, 적대감의 차이는 발견되지 않았으나 물리적 공격성의 경우 유의미한 차이를 나타내며 현실적인 아바타가 비현실적 아바타에 비해 높은 물리적 공격성을 나타냈다. 게임의 현실성 여부는 일반적 심리요인검사에서 직접적인 영향을 나타내지 못했지만, 실질적인 행동경향에서 영향을 나타내고 있음을 확인하였다.
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    학계에서의 비디오 게임의 폭력성 연구는 오랜 기간에도 불구하고 대부분이 게임 내 폭력성 유발이나 이용자의 심리에 집중해 있고, 실제 물리적 행동 양상에 대한 연구는 부족하였다. 이에...

    학계에서의 비디오 게임의 폭력성 연구는 오랜 기간에도 불구하고 대부분이 게임 내 폭력성 유발이나 이용자의 심리에 집중해 있고, 실제 물리적 행동 양상에 대한 연구는 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임 내 캐릭터의 사실적 표현의 차이에 따른 게임 이용자의 플레이를 근육의 사용량 (EMG)를 통해 측정함으로써, 게임의 사실적인 표현이 게임 내에서 뿐만이 아닌 현실에서의 폭력성을 얼마나 반영하는가 판단 할 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 게임의 현실성을 기준으로 실존감, 심리적 공격성, 물리적 공격성, 그리고 적대감의 평균을 독립 t-test를 통해 비교해보았다. 그 결과 실존감과 심리적 공격성, 적대감의 차이는 발견되지 않았으나 물리적 공격성의 경우 유의미한 차이를 나타내며 현실적인 아바타가 비현실적 아바타에 비해 높은 물리적 공격성을 나타냈다. 게임의 현실성 여부는 일반적 심리요인검사에서 직접적인 영향을 나타내지 못했지만, 실질적인 행동경향에서 영향을 나타내고 있음을 확인하였다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 J. B. Walther, 23 (23): 3-43, 1996

    2 Hartmann, T, 59 : 865-890, 2009

    3 C. A. Anderson, 27 : 122-133, 2004

    4 B. J. Scholl, 4 : 299-308, 2000

    5 V. H. Chen, 4161 : 262-267, 2006

    6 "https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half"

    7 A. H. Buss, "The Agression Questionnaire" 63 (63): 452-459, 1992

    8 C. A. Anderson, "Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression" 21 (21): 434-448, 1995

    9 J. Lessiter, "A Cross-Media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory" 10 (10): 282-297, 2006

    10 KOCCA, "2017 White paper on Korean games" KOCCA 2017

    1 J. B. Walther, 23 (23): 3-43, 1996

    2 Hartmann, T, 59 : 865-890, 2009

    3 C. A. Anderson, 27 : 122-133, 2004

    4 B. J. Scholl, 4 : 299-308, 2000

    5 V. H. Chen, 4161 : 262-267, 2006

    6 "https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half"

    7 A. H. Buss, "The Agression Questionnaire" 63 (63): 452-459, 1992

    8 C. A. Anderson, "Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression" 21 (21): 434-448, 1995

    9 J. Lessiter, "A Cross-Media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory" 10 (10): 282-297, 2006

    10 KOCCA, "2017 White paper on Korean games" KOCCA 2017

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    2016 0.33 0.33 0.32
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.33 0.32 0.407 0.14
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