RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기
    KCI등재후보

    동작기반 게임의 게이미피케이션 방법론 고찰 = A Study on the Gamification Methodology of the Motion-based Games

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=A104166914

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In the former part of this paper, we study two recent dynamic changes of games. Past researches had perceived that games were totally fiction and separated from the real world. But nowadays we can see them having status of media with deepl immersion and great ripple effects. Beside, in the virtue of technology development, motion-base interface are emerging instead of traditional interface using only minor movement of fingers. If we combine these new two characters into motion-based gamification carefully, it will perform much more effectively than other existing games for the both purpose; fun and serious. In the later part of this paper, therefore, we suggest the ‘motion0based gamification methodology’ and study about it’s application method and development direction of it.
    번역하기

    In the former part of this paper, we study two recent dynamic changes of games. Past researches had perceived that games were totally fiction and separated from the real world. But nowadays we can see them having status of media with deepl immersion a...

    In the former part of this paper, we study two recent dynamic changes of games. Past researches had perceived that games were totally fiction and separated from the real world. But nowadays we can see them having status of media with deepl immersion and great ripple effects. Beside, in the virtue of technology development, motion-base interface are emerging instead of traditional interface using only minor movement of fingers. If we combine these new two characters into motion-based gamification carefully, it will perform much more effectively than other existing games for the both purpose; fun and serious. In the later part of this paper, therefore, we suggest the ‘motion0based gamification methodology’ and study about it’s application method and development direction of it.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문의 전반부에서는 과거에 비해 오늘날의 게임에서 나타나는 역동적인 변화를 두가지 측면에서 살펴보았다. 하나는 과거 현실세계과 분리되었던 게임이 지금은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서의 지위를 가지게 되었다는 점이며, 또 다른 하나는 평면적ㆍ지엽적인 움직만으로 이루어지던 게임 조작의 인터페이스가 과학기술의 발전에 힘입어 몸 전체를 활용하는 입체적인 체감형 인터페이스로 변화하고있다는 점이다. 이들 새로운 두 속성을 결합한 동작 기반의 게이미피케이션은 게임의 재미와 기능적인 목적의 달성이라는 양쪽 측면에서 기존의 게임들보다 훨씬 효과적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이에 따라본 논문의 후반부에서는 동작기반 게이미피케이션의 방법론을 제시하고 그것의 활용방안과 발전방향에 대하여 고찰하였다.
    번역하기

    본 논문의 전반부에서는 과거에 비해 오늘날의 게임에서 나타나는 역동적인 변화를 두가지 측면에서 살펴보았다. 하나는 과거 현실세계과 분리되었던 게임이 지금은 막강한 영향력을 행사...

    본 논문의 전반부에서는 과거에 비해 오늘날의 게임에서 나타나는 역동적인 변화를 두가지 측면에서 살펴보았다. 하나는 과거 현실세계과 분리되었던 게임이 지금은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서의 지위를 가지게 되었다는 점이며, 또 다른 하나는 평면적ㆍ지엽적인 움직만으로 이루어지던 게임 조작의 인터페이스가 과학기술의 발전에 힘입어 몸 전체를 활용하는 입체적인 체감형 인터페이스로 변화하고있다는 점이다. 이들 새로운 두 속성을 결합한 동작 기반의 게이미피케이션은 게임의 재미와 기능적인 목적의 달성이라는 양쪽 측면에서 기존의 게임들보다 훨씬 효과적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이에 따라본 논문의 후반부에서는 동작기반 게이미피케이션의 방법론을 제시하고 그것의 활용방안과 발전방향에 대하여 고찰하였다.

    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1 Huizinga, J, "호모 루덴스- 놀이하는 인간" 연암서가 2010

    2 우탁, "체감형게임 인터페이스 관계분석 모델 연구 용역 - 가정용 비디오 체감형 게임 분석을 중심으로" 한국 콘텐츠진흥원 2010

    3 김옥태, "비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로" 한국언론학회 54 (54): 227-253, 2010

    4 Koster, R., "라프 코스터의 재미이론" 디지털미디어리서치 2005

    5 Callois, R., "놀이와 인간" 문예출판사 1994

    6 Adams E, "Sorting out the genre muddle. Gamasutra"

    7 Abt, C, "Serious Games" The Viking Press 1970

    8 Salen K., "Rules of Play: Game Design Fundamentals" The MIT Press 2004

    9 McGonigal, J., "Gaming can make a better world"

    10 Popkin, H., "FarmVille invades the real world, MSNBC"

    1 Huizinga, J, "호모 루덴스- 놀이하는 인간" 연암서가 2010

    2 우탁, "체감형게임 인터페이스 관계분석 모델 연구 용역 - 가정용 비디오 체감형 게임 분석을 중심으로" 한국 콘텐츠진흥원 2010

    3 김옥태, "비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로" 한국언론학회 54 (54): 227-253, 2010

    4 Koster, R., "라프 코스터의 재미이론" 디지털미디어리서치 2005

    5 Callois, R., "놀이와 인간" 문예출판사 1994

    6 Adams E, "Sorting out the genre muddle. Gamasutra"

    7 Abt, C, "Serious Games" The Viking Press 1970

    8 Salen K., "Rules of Play: Game Design Fundamentals" The MIT Press 2004

    9 McGonigal, J., "Gaming can make a better world"

    10 Popkin, H., "FarmVille invades the real world, MSNBC"

    11 Adams E, "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design" New Riders 2003

    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    인용정보 인용지수 설명보기

    학술지 이력

    학술지 이력
    연월일 이력구분 이력상세 등재구분
    2026 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2014-01-08 학회명변경 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts KCI등재
    2013-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2012-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2010-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
    더보기

    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.35 0.35 0.32
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.33 0.32 0.515 0.11
    더보기

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼