1 "컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타에 대한 자아개념에 관한 연구(아바타 채팅 사이트 ‘세이클럽’을 중심으로" 2001
2 "카바타로 표현하는 나" (8) :
3 "인터넷과 사이버사회" 커뮤니케이션북스 2000
4 "인터넷 시대의 캐릭터" 2003
5 "인터넷 시대의 캐릭터" 2003
6 "인터넷 문화 컨텐츠-아바타" 2001
7 "온라인상의 캐릭터 산업의 문제점과 발전방향에 관한 연구" 2002
8 "온라인 채팅에서 아바타의 도입이 매체에 대한 사용자의 인지에 미치 는 영향" 12 (12): 2002
9 "아바타 서비스와 수익모델" 2003
10 "아바타 새로운 마케팅으로 급부상" 2001
1 "컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타에 대한 자아개념에 관한 연구(아바타 채팅 사이트 ‘세이클럽’을 중심으로" 2001
2 "카바타로 표현하는 나" (8) :
3 "인터넷과 사이버사회" 커뮤니케이션북스 2000
4 "인터넷 시대의 캐릭터" 2003
5 "인터넷 시대의 캐릭터" 2003
6 "인터넷 문화 컨텐츠-아바타" 2001
7 "온라인상의 캐릭터 산업의 문제점과 발전방향에 관한 연구" 2002
8 "온라인 채팅에서 아바타의 도입이 매체에 대한 사용자의 인지에 미치 는 영향" 12 (12): 2002
9 "아바타 서비스와 수익모델" 2003
10 "아바타 새로운 마케팅으로 급부상" 2001
11 "아바타 디자인에 관한 연구"
12 "아 태지역 VISION 2013과 세계연맹의 주요정책" 2002
13 "스카우트 사명을 바탕으로 전략적 차원의 비전 제시" 2003
14 "소비자의 아바타 심리를 알자" 36 (36): 2002
15 "사이보그 사이버 컬처" 문화과학사 2000
16 "사이버커뮤니티에서 멀티미디어 캐릭터의 존재의미와 활용 방안에 대한 실태 분석 아바타를 중심으로" 2002
17 "사이버스페이스상의 아바타 디자인에 관한 연구" 2002
18 "사이버공간의 욕망과 즐거움에 관한 일 연구(아바타를 중심으로)" 2002
19 "사이버 캐릭터 아바타의 가변성에 따른 마케팅 방향성 연구" 2002
20 "블랙 인터넷" 자우 2000
21 "나, 아바타 그리고 가상세계" 책세상 2000
22 "가상공간의 아바따라 캐릭터와 자아동일성에 관한 연구" 2002
23 "PC게임에서 활용되는 3D캐릭터 애니메이션에 관한 연구" 2000