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    컴퓨터 사이언스

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    https://www.riss.kr/link?id=M12656027

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한빛미디어, 2011

    • 발행연도

      2011

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      004 판사항(22)

    • ISBN

      9788979148923

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      컴퓨터 사이언스 / 이동명, 권오현, 고정국 지음

    • 형태사항

      428 p. : 삽화 ; 26 cm

    • 총서사항

      IT cookbook 한빛 교재 시리즈 ; 137

    • 일반주기명

      색인수록

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 지은이 머리말 = 4
    • 워밍업 = 6
    • 강의 보조 자료와 강의 계획표 = 8
    • 숲과 나무 이야기 = 9
    • 목차
    • 지은이 머리말 = 4
    • 워밍업 = 6
    • 강의 보조 자료와 강의 계획표 = 8
    • 숲과 나무 이야기 = 9
    • 학습 로드맵 = 10
    • Part 01 컴퓨터의 기초
    • Chapter 01 컴퓨터의 개요
    • 1. 컴퓨터의 발전과 역사 = 24
    • 1.1. 컴퓨터의 발전 과정 = 24
    • 1.2. 컴퓨터의 세대별 분류 = 29
    • 1.3. 컴퓨터의 종류 = 31
    • 2. 컴퓨터의 구성 = 35
    • 2.1. 하드웨어 = 35
    • 2.2. 소프트웨어 = 37
    • 3 컴퓨터의 활용분야 = 38
    • 3.1. 과학기술 분야 = 38
    • 3.2. 산업 분야 = 41
    • 3.3. 의료 분야 = 44
    • 3.4. 금융 분야 = 45
    • 3.5. 교육 분야 = 45
    • 핵심정리 = 46
    • 연습문제 = 47
    • Chapter 02 정보의 표현
    • 1. 수의 체계 = 50
    • 1.1. 진수의 종류 = 50
    • 1.2. 자릿값 = 51
    • 2. 진법 변환 = 52
    • 2.1. 2진수, 8진수, 16진수 → 10진수 = 52
    • 2.2. 10진수 → 2진수, 8진수, 16진수 = 52
    • 3. 정보의 표현 = 55
    • 4. 문자 표현 = 56
    • 4.1. 아스키 코드 = 56
    • 4.2. 2진화 10진 코드 = 57
    • 4.3. 확장 2진화 10진 코드 = 58
    • 4.4. 유니코드 = 59
    • 5. 정수 표현 = 61
    • 5.1. 보수 = 61
    • 5.2. 고정 소수점 표현 = 62
    • 5.3. 덧셈 = 63
    • 5.4. 뺄셈 = 63
    • 5.5. 곱셈 = 64
    • 5.6. 나눗셈 = 65
    • 6. 실수 표현 = 66
    • 핵심정리 = 67
    • 연습문제 = 69
    • Chapter 03 컴퓨터 구조
    • 1. 컴퓨터 시스템의 구성 = 72
    • 1.1. 하드웨어 = 72
    • 1.2. 소프트웨어 = 74
    • 2. 중앙처리장치 = 75
    • 2.1. 중앙처리장치의 구성 = 75
    • 2.2. 명령어 처리 과정 = 76
    • 2.3. 명령어 세트 = 80
    • 3. 기억장치 = 83
    • 3.1. 기억장치의 계층 구조 = 83
    • 3.2. 주기억장치 = 84
    • 3.3. 캐시 메모리 = 87
    • 3.4. 보조기억장치 = 88
    • 4. 입출력장치 = 92
    • 4.1. 입력장치 = 92
    • 4.2. 출력장치 = 95
    • 5. 컴퓨터 시스템의 성능 향상 기법 = 101
    • 5.1. 중앙처리장치의 구조 변화 = 101
    • 5.2. 파이프라인 기법 = 102
    • 5.3. 병렬 처리 시스템 = 103
    • 핵심정리 = 106
    • 연습문제 = 109
    • Chapter 04 프로그래밍 언어
    • 1. 프로그래밍 언어의 개요 = 112
    • 1.1. 저급 언어와 고급 언어 = 112
    • 1.2. 프로그래밍 언어의 발전 = 114
    • 1.3. 주요 프로그래밍 언어별 특징 = 117
    • 2. 프로그래밍 언어의 실행 = 121
    • 2.1. 사용자 요구분석과 프로그램 설계 = 121
    • 2.2. 코딩 및 컴파일 = 123
    • 2.3. 간단한 프로그램 작성 및 실행 = 125
    • 2.4. 디버깅 및 시험 = 128
    • 3. 절차 지향 언어의 프로그래밍 = 129
    • 4. 객체 지향 언어의 프로그래밍 = 131
    • 4.1. 절차 지향 언어와의 차이점 = 131
    • 4.2. 객체 지향 언어의 주요 개념 = 132
    • 핵심정리 = 136
    • 연습문제 = 138
    • 읽을거리 : 객체의 대중화 = 140
    • Part 02 컴퓨터 기반 기술
    • Chapter 05 운영체제
    • 1. 운영체제의 개요 = 144
    • 1.1. 운영체제의 정의 = 144
    • 1.2. 운영체제의 목적 = 144
    • 1.3. 운영체제의 역할 = 145
    • 1.4. 운영체제의 구동 = 145
    • 1.5. 작업 처리 방식에 따른 운영체제의 분류 = 146
    • 2. 범용 운영체제 = 150
    • 2.1. 유닉스 = 150
    • 2.2. 리눅스 = 150
    • 2.3. 윈도우 = 151
    • 2.4. 맥 OS = 153
    • 3. 운영체제 관리 = 154
    • 3.1. 프로세스 관리 = 154
    • 3.2. CPU 스케줄링 = 158
    • 3.3. 기억장치 관리 = 162
    • 3.4. 정보 관리 = 171
    • 4. 모바일 운영체제 = 176
    • 4.1. 심비안 = 176
    • 4.2. 블랙베리 OS = 176
    • 4.3. iOS = 177
    • 4.4. 안드로이드 OS = 178
    • 4.5. 윈도우폰 7 = 178
    • 핵심정리 = 180
    • 연습문제 = 183
    • 읽을거리 : 디지털 유목민의 도구가 되기 위한 조건 = 186
    • Chapter 06 데이터베이스
    • 1. 데이터베이스의 개요 = 188
    • 1.1. 파일 처리 시스템 = 188
    • 1.2. 데이터베이스 = 189
    • 1.3. 데이터베이스 관리 시스템 = 190
    • 1.4. 데이터베이스 언어 = 191
    • 1.5. 데이터베이스 사용자 = 191
    • 2. 데이터 모델 = 193
    • 2.1. 계층형 데이터 모델 = 193
    • 2.2. 네트워크형 데이터 모델 = 193
    • 2.3. 관계형 데이터 모델 = 194
    • 2.4. 객체 지향형 데이터 모델 = 194
    • 3. 관계형 데이터베이스 = 196
    • 3.1. 관계형 데이터베이스의 구조 = 196
    • 3.2. 무결성 제약조건 = 197
    • 3.3. 관계형 대수 = 198
    • 4. SQL = 204
    • 4.1. 릴레이션 생성 = 204
    • 4.2. 릴레이션 삭제 = 206
    • 4.3. 릴레이션 변경 = 206
    • 4.4. 검색 = 206
    • 4.5. 삽입 = 211
    • 4.6. 삭제 = 213
    • 4.7. 갱신 = 214
    • 5. 모바일 데이터베이스 = 216
    • 핵심정리 = 218
    • 연습문제 = 221
    • 현장의 목소리 : 정보화 시대의 근간 데이터베이스 = 224
    • Chapter 07 네트워크와 인터넷
    • 1. 네트워크의 개요 = 226
    • 1.1. 네트워크의 역사 = 226
    • 1.2. 프로토콜 = 227
    • 1.3. OSI 참조모델 = 230
    • 2. 네트워크 구조 = 233
    • 2.1. 네트워크 구성형태 = 233
    • 2.2. 네트워크 분류 = 237
    • 3. 네트워크 교환방식 = 239
    • 3.1. 회선교환 네트워크 = 239
    • 3.2. 패킷교환 네트워크 = 240
    • 3.3. 메시지교환 네트워크 = 241
    • 4. 인터넷의 개요 = 242
    • 4.1. 인터넷의 역사 = 242
    • 4.2. 월드 와이드 웹 = 243
    • 5. 인터넷 활용 서비스 = 248
    • 5.1. 전자 메일 = 248
    • 5.2. 텔넷 = 248
    • 5.3. 파일 전송 서비스 = 248
    • 5.4. 전자상거래 = 249
    • 5.5. 인터넷뱅킹 = 250
    • 5.6. IPTV = 251
    • 5.7. 인터넷 전화 = 251
    • 5.8. 각종 엔터테인먼트 서비스 = 253
    • 6. 통신 기술의 발전 = 254
    • 6.1. 전화교환 기술 = 254
    • 6.2. 이동통신 기술 = 254
    • 6.3. 모바일 와이맥스 기술 = 256
    • 핵심정리 = 258
    • 연습문제 = 261
    • Chapter 08 소프트웨어 공학
    • 1. 소프트웨어 공학의 개요 = 264
    • 1.1. 소프트웨어 공학의 등장 배경 = 264
    • 1.2. 소프트웨어 공학의 개념 = 265
    • 1.3. 소프트웨어 공학이 다루는 지식 = 266
    • 2. 소프트웨어 개발 생명주기 = 267
    • 2.1. 폭포수 모델 = 267
    • 2.2. 프로토타입 모델 = 269
    • 2.3. 나선형 모델 = 271
    • 2.4. 익스트림 프로그래밍 모델 = 272
    • 3. 소프트웨어 개발 방법 = 275
    • 3.1. 구조적 개발 방법 = 275
    • 3.2. 객체 지향 개발 방법 = 280
    • 4. 소프트웨어 공학의 발전 동향 = 286
    • 4.1. 웹 엔지니어링 = 286
    • 4.2. 관점지향 프로그래밍 = 286
    • 4.3. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 = 288
    • 핵심정리 = 289
    • 연습문제 = 291
    • 현장의 목소리 : 학문을 넘어서 인생이 녹아있는 소프트웨어 공학 = 293
    • Chapter 09 정보 보안
    • 1. 정보 보안의 개요 = 296
    • 1.1. 정보 보안의 목표 = 296
    • 1.2. 정보 보안을 위협하는 공격 형태 = 297
    • 1.3. 정보 보안을 위한 서비스 = 299
    • 2. 악성코드 = 300
    • 2.1. 컴퓨터 바이러스 = 301
    • 2.2. 웜 = 302
    • 2.3. 트로이목마 = 302
    • 2.4. 기타 유해 프로그램 = 304
    • 3. 해킹 = 305
    • 3.1. DoS = 305
    • 3.2. DDoS = 305
    • 3.3. 스푸핑 = 306
    • 3.4. 스니핑 = 307
    • 3.5. XSS = 308
    • 3.6. 피싱 = 308
    • 4. 정보 보안 기술 = 310
    • 4.1. 암호화 기술 = 310
    • 4.2. 인증 기술 = 313
    • 4.3. 네트워크 보안 기술 = 315
    • 5. 컴퓨터 범죄와 정보 윤리 = 319
    • 5.1. 컴퓨터 범죄 사례 = 319
    • 5.2. 정보 윤리 = 321
    • 핵심정리 = 323
    • 연습문제 = 326
    • 현장의 목소리 : 생활과 보안 그리고 IT를 이해하는 우리의 자세 = 329
    • Part 03 컴퓨터 응용 기술
    • Chapter 10 멀티미디어
    • 1. 멀티미디어의 개요 = 334
    • 1.1. 멀티미디어의 특징 = 334
    • 1.2. 멀티미디어 시스템 = 334
    • 2. 멀티미디어의 구성요소 = 339
    • 2.1. 문자 = 339
    • 2.2. 사운드 = 342
    • 2.3. 이미지 = 344
    • 2.4. 애니메이션 = 347
    • 2.5. 비디오 = 350
    • 3. 멀티미디어의 활용 분야 = 353
    • 3.1. 디지털 콘텐츠 분야 = 353
    • 3.2. 인터넷 기술 응용 분야 = 356
    • 4. 멀티미디어 콘텐츠의 관리와 보호기법 = 359
    • 4.1. 디지털 저작권 관리 = 359
    • 4.2. 보호기법 = 360
    • 핵심정리 = 362
    • 연습문제 = 365
    • 현장의 목소리 : 기술, 감각, 열정이 빚어내는 멀티미디어 디자인 = 367
    • Chapter 11 유비쿼터스 컴퓨팅
    • 1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요 = 370
    • 1.1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 = 370
    • 1.2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징 = 371
    • 2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 종류 = 373
    • 2.1. 웨어러블 컴퓨팅 = 373
    • 2.2. 노매딕 컴퓨팅 = 374
    • 2.3. 퍼베이시브 컴퓨팅 = 375
    • 2.4. 감지 컴퓨팅 = 375
    • 3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 기술 = 376
    • 3.1. RFID = 376
    • 3.2. 유비쿼터스 센서 네트워크 = 381
    • 3.3. 증강 현실 = 383
    • 3.4. 생체인식 = 385
    • 4. 유비쿼터스 컴퓨팅 응용기술 = 389
    • 4.1. 텔레매틱스 = 389
    • 4.2. 홈 네트워크 = 392
    • 4.3. U-헬스케어 = 393
    • 4.4. U-시티 = 398
    • 핵심정리 = 401
    • 연습문제 = 403
    • Chapter 12 모바일
    • 1. 모바일 시장 및 기술 동향 = 406
    • 1.1. 스마트폰 시장 동향 = 406
    • 1.2. 스마트폰 기술 동향 = 407
    • 1.3. 앱스토어 동향 = 408
    • 2. 모바일 플랫폼 = 410
    • 2.1. 모바일 플랫폼의 특징 = 410
    • 2.2. 모바일 플랫폼의 종류 = 411
    • 3. 모바일 웹 = 415
    • 3.1. 모바일 웹 응용서비스 표준 = 415
    • 3.2. 모바일 웹 2.0 포럼 = 416
    • 4. 소셜 네트워크 서비스 = 417
    • 4.1. 소셜 네트워크 서비스의 특징 = 417
    • 4.2. 소셜 네트워크 서비스의 유형 = 418
    • 핵심정리 = 423
    • 연습문제 = 425
    • 읽을거리 : 소셜 네트워크 시대의 부가 가치 = 427
    • 참고문헌 = 428
    • 찾아보기 = 433
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