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      ADHD 아동을 위한 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화 스토리텔링 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=G3673185

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      ① ADHD 아동에 대한 심리적 인지적 정서적 기능을 중심으로 한 스토리텔링 연구
      ADHD에서 보이는 주의력결핍, 충동성의 특징들은 읽기장애와 상당한 연관성을 가진다고 보고되고 있다. 사회성 결여의 문제에서 ADHD 아동들은 기술의 부족이 문제되기보다는 수행의 결함을 가지고 있는 것이 일반적이다. 글읽기 활동은 아동들의 대부분의 학업과정이 읽기를 통해 수행되기 때문에 학령기에 접어들면서 더욱 중요해 진다. 동화는 아동에게 매우 중요한 의미를 가진다. 이는 문학적인 글로써 아동들이 처음 접하는 글이며, 아동의 학업적, 언어적, 사회적 기술을 발달시키는 중요한 수단이 되기 때문이다.
      브루노 베텔하임에 의하면 옛이야기가 아동들의 성장과 정서발달에 긍정적으로 관여한다고 하였다. 본 연구에서는 이러한 주장을 받아들여 여러 동화 중에서도 구술로 전해진 옛이야기를 대상으로 인터랙티브 동화 스토리텔링을 개발하고, 분석할 것이다. 이를 위해 스키마, 스크립트, 인지프레임의 개념이 활용될 것인데, 스키마와 스크립트, 인지프레임 등의 구조적인 요소로 동화를 해체하고, 각각의 상황이 ADHD 아동에게 어떻게 관여하는지 살펴볼 것이다.
      ② BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 스토리텔링의 개발
      본 연구에서 제안하는 인터랙티브 동화는 MS의 키넥트와 BCI로써 뉴로스카이사의 마인드웨이브를 연결하여 사용자가 콘텐츠와 인터랙션을 하는 동안 그의 뇌파, 행동, 시간 정보를 저장할 수 있다. 선택된 동화는 디지털 매체를 매개로 하여 사용자와 인터랙션을 할 수 있는 스토리텔링으로 재창작 과정을 거친다. 이 때 사용자는 뇌파와 행동으로써 동화콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는데, 동화를 통해 제공된 상황을 제대로 인식하고 적절한 행동을 하는가를 읽어내도록 하였다. 특히, 동화 스크립트는 독해를 통한 사회성 기술 수행 능력 향상을 목표로 대상 이야기를 신과 시퀀스로 구분하여, 각 신마다 세부 목표를 제시하였다. 아동들은 각 신에서 요구하는 세부목표를 실행해 가는데, 그 동안의 행동이 모두 수집 기록된다. BCI 및 체감형 기술과 접목된 상황중심, 과제제시 및 문제해결 중심의 스토리텔링이 전통적 동화 매체와 비교하여 사용자에게 어떠한 인지적, 감각적, 심리적 영향을 끼치는지에 대해 주목할 수 있을 것이다.
      ADHD 아동의 과잉행동 완화 및 집중도 향상을 위해 아동과 콘텐츠의 인터랙션의 대부분은 마인드웨이브를 통해 하도록 디자인함으로써 움직이지 않고 의자에 앉아서 동화읽기를 진행할 수 있도록 한다. BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 개발은 스토리텔링뿐 아니라 뇌작용, 행동, 그래픽이 사용된다는 점에서 시각적, 청각적, 촉각적 감각과 인지활동, 행동반응에 대한 고찰이 수반되어야 할 것이다.
      ③ 상호소통 과정 데이터베이스 분석을 기초로 한 ADHD 아동의 치료 중재 효과 관련 스토리텔링 연구
      ADHD 아동을 대상으로 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화 읽기를 실행하고 상호소통 과정에 대한 실험 데이터를 축적하여 그를 분석함으로써 치료 중재와 관련된 스토리텔링의 효과 및 그 요인에 대해 고찰한다.
      BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 데이터베이스는 ID 정보, 날짜, 시간, 뇌파정보(집중도, 명상), 행동정보(스켈레톤 위치정보, 페이스 방향정보), 내러티브 신(Scene)별 클리어 시간 등이 1초 이하 간격으로 수집된다. 동화 읽기를 하는 동안의 아동의 행동과 뇌파가 동시적으로 기록되고 저장됨으로써 시간과 회차에 따른 변화를 살펴볼 수 있을 것이다.
      인터랙티브 동화 스토리텔링의 영향 및 치료 중재에 대한 실험을 ADHD 아동과 일반 아동을 대상으로 실시하여 인터랙티브 동화와의 상호소통 과정에 대한 데이터를 축적하고 그를 분석한다. BCI 및 체감형 기술 기반 동화 스토리텔링을 통해 축적된 행동 데이터와 실험도구를 통해 측정된 값을 비교하고, 아동들의 동화 콘텐츠를 읽는 행동에 대해 분석하고, 동화 콘텐츠가 아동의 읽기와 사회성, 정서발달에 끼친 영향에 대해 살펴본다. 치료적 효과와 관련된 스토리텔링의 요인에 대해 연구하기 위해 동화의 콘텐츠를 구성하고 있는 스토리텔링의 요소와 인터페이스가 갖는 감각적 요인 중 아동의 심리, 정서, 인지 능력 및 사회성 기술에 영향을 끼치는 세부적 요소가 무엇인지 분석하고 그 결과값을 다시 BCI 기반 동화콘텐츠에 포함시키는 등의 작업을 실시한다.
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      ① ADHD 아동에 대한 심리적 인지적 정서적 기능을 중심으로 한 스토리텔링 연구 ADHD에서 보이는 주의력결핍, 충동성의 특징들은 읽기장애와 상당한 연관성을 가진다고 보고되고 있다. 사회...

      ① ADHD 아동에 대한 심리적 인지적 정서적 기능을 중심으로 한 스토리텔링 연구
      ADHD에서 보이는 주의력결핍, 충동성의 특징들은 읽기장애와 상당한 연관성을 가진다고 보고되고 있다. 사회성 결여의 문제에서 ADHD 아동들은 기술의 부족이 문제되기보다는 수행의 결함을 가지고 있는 것이 일반적이다. 글읽기 활동은 아동들의 대부분의 학업과정이 읽기를 통해 수행되기 때문에 학령기에 접어들면서 더욱 중요해 진다. 동화는 아동에게 매우 중요한 의미를 가진다. 이는 문학적인 글로써 아동들이 처음 접하는 글이며, 아동의 학업적, 언어적, 사회적 기술을 발달시키는 중요한 수단이 되기 때문이다.
      브루노 베텔하임에 의하면 옛이야기가 아동들의 성장과 정서발달에 긍정적으로 관여한다고 하였다. 본 연구에서는 이러한 주장을 받아들여 여러 동화 중에서도 구술로 전해진 옛이야기를 대상으로 인터랙티브 동화 스토리텔링을 개발하고, 분석할 것이다. 이를 위해 스키마, 스크립트, 인지프레임의 개념이 활용될 것인데, 스키마와 스크립트, 인지프레임 등의 구조적인 요소로 동화를 해체하고, 각각의 상황이 ADHD 아동에게 어떻게 관여하는지 살펴볼 것이다.
      ② BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 스토리텔링의 개발
      본 연구에서 제안하는 인터랙티브 동화는 MS의 키넥트와 BCI로써 뉴로스카이사의 마인드웨이브를 연결하여 사용자가 콘텐츠와 인터랙션을 하는 동안 그의 뇌파, 행동, 시간 정보를 저장할 수 있다. 선택된 동화는 디지털 매체를 매개로 하여 사용자와 인터랙션을 할 수 있는 스토리텔링으로 재창작 과정을 거친다. 이 때 사용자는 뇌파와 행동으로써 동화콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는데, 동화를 통해 제공된 상황을 제대로 인식하고 적절한 행동을 하는가를 읽어내도록 하였다. 특히, 동화 스크립트는 독해를 통한 사회성 기술 수행 능력 향상을 목표로 대상 이야기를 신과 시퀀스로 구분하여, 각 신마다 세부 목표를 제시하였다. 아동들은 각 신에서 요구하는 세부목표를 실행해 가는데, 그 동안의 행동이 모두 수집 기록된다. BCI 및 체감형 기술과 접목된 상황중심, 과제제시 및 문제해결 중심의 스토리텔링이 전통적 동화 매체와 비교하여 사용자에게 어떠한 인지적, 감각적, 심리적 영향을 끼치는지에 대해 주목할 수 있을 것이다.
      ADHD 아동의 과잉행동 완화 및 집중도 향상을 위해 아동과 콘텐츠의 인터랙션의 대부분은 마인드웨이브를 통해 하도록 디자인함으로써 움직이지 않고 의자에 앉아서 동화읽기를 진행할 수 있도록 한다. BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 개발은 스토리텔링뿐 아니라 뇌작용, 행동, 그래픽이 사용된다는 점에서 시각적, 청각적, 촉각적 감각과 인지활동, 행동반응에 대한 고찰이 수반되어야 할 것이다.
      ③ 상호소통 과정 데이터베이스 분석을 기초로 한 ADHD 아동의 치료 중재 효과 관련 스토리텔링 연구
      ADHD 아동을 대상으로 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화 읽기를 실행하고 상호소통 과정에 대한 실험 데이터를 축적하여 그를 분석함으로써 치료 중재와 관련된 스토리텔링의 효과 및 그 요인에 대해 고찰한다.
      BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 데이터베이스는 ID 정보, 날짜, 시간, 뇌파정보(집중도, 명상), 행동정보(스켈레톤 위치정보, 페이스 방향정보), 내러티브 신(Scene)별 클리어 시간 등이 1초 이하 간격으로 수집된다. 동화 읽기를 하는 동안의 아동의 행동과 뇌파가 동시적으로 기록되고 저장됨으로써 시간과 회차에 따른 변화를 살펴볼 수 있을 것이다.
      인터랙티브 동화 스토리텔링의 영향 및 치료 중재에 대한 실험을 ADHD 아동과 일반 아동을 대상으로 실시하여 인터랙티브 동화와의 상호소통 과정에 대한 데이터를 축적하고 그를 분석한다. BCI 및 체감형 기술 기반 동화 스토리텔링을 통해 축적된 행동 데이터와 실험도구를 통해 측정된 값을 비교하고, 아동들의 동화 콘텐츠를 읽는 행동에 대해 분석하고, 동화 콘텐츠가 아동의 읽기와 사회성, 정서발달에 끼친 영향에 대해 살펴본다. 치료적 효과와 관련된 스토리텔링의 요인에 대해 연구하기 위해 동화의 콘텐츠를 구성하고 있는 스토리텔링의 요소와 인터페이스가 갖는 감각적 요인 중 아동의 심리, 정서, 인지 능력 및 사회성 기술에 영향을 끼치는 세부적 요소가 무엇인지 분석하고 그 결과값을 다시 BCI 기반 동화콘텐츠에 포함시키는 등의 작업을 실시한다.

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