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    게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알고리즘

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    게임에서 밸런스 조절은 그 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 중요한 요인으로 자리 잡고 있다. 실제 게임 밸런싱이 정확하게 무엇을 의미하고 어떻게 해야 하는지 구현하기가 매우 어려운 실정이다. 무엇을 위해 게임 밸런싱이 필요하고 게임 중에 게이머를 위한 것인지 게임 자체의 운영을 위한 것인지, 얼마만큼 레벨을 조절할 때 정확하게 밸런싱이 되었다고 해야 할지, 그리고 실제 밸런싱 때 플레이어의 경험과는 어떻게 연계하여 레벨을 조절해서 밸런스를 유지시켜야 할지 등 매우 어려운 문제가 내제되어 있기 때문이다. 이러한 문제에 대한 답변은 매우 주관적이며 게임의 특성에 따라 다르게 표현된다. 따라서 본 연구에서는 객관적 지표를 제공할 수 있는 로그 함수를 이용한 레벨 조절 방안을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘을 사용한 결과 레벨 조절을 수행한 결과와 그렇지 않은 결과가 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
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    게임에서 밸런스 조절은 그 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 중요한 요인으로 자리 잡고 있다. 실제 게임 밸런싱이 정확하게 무엇을 의미하고 어떻게 해야 하는지 구현하기가 매우 어...

    게임에서 밸런스 조절은 그 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 중요한 요인으로 자리 잡고 있다. 실제 게임 밸런싱이 정확하게 무엇을 의미하고 어떻게 해야 하는지 구현하기가 매우 어려운 실정이다. 무엇을 위해 게임 밸런싱이 필요하고 게임 중에 게이머를 위한 것인지 게임 자체의 운영을 위한 것인지, 얼마만큼 레벨을 조절할 때 정확하게 밸런싱이 되었다고 해야 할지, 그리고 실제 밸런싱 때 플레이어의 경험과는 어떻게 연계하여 레벨을 조절해서 밸런스를 유지시켜야 할지 등 매우 어려운 문제가 내제되어 있기 때문이다. 이러한 문제에 대한 답변은 매우 주관적이며 게임의 특성에 따라 다르게 표현된다. 따라서 본 연구에서는 객관적 지표를 제공할 수 있는 로그 함수를 이용한 레벨 조절 방안을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘을 사용한 결과 레벨 조절을 수행한 결과와 그렇지 않은 결과가 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    A balanced game is one where the main determining factor for the success of the player is the skill level of that player. Random events can occur, but a better player should be more successful than a poor one unless the player has an unusually long run of bad luck. Balancing a game is a very difficult to define a purpose, and to implement process. The possible ways are somewhat subjective and depend on the nature of the game. This paper provides new algorithm for character adjustment using log function with some nature-based ideas. The algorithm shows not only how we decide the exact point of character adjustment but also how much we have to modify the parameters for changing abilities of the character. This paper shows the experimental results of the algorithm and shows differences between normal game playing and playing with character adjustment.
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    A balanced game is one where the main determining factor for the success of the player is the skill level of that player. Random events can occur, but a better player should be more successful than a poor one unless the player has an unusually long ru...

    A balanced game is one where the main determining factor for the success of the player is the skill level of that player. Random events can occur, but a better player should be more successful than a poor one unless the player has an unusually long run of bad luck. Balancing a game is a very difficult to define a purpose, and to implement process. The possible ways are somewhat subjective and depend on the nature of the game. This paper provides new algorithm for character adjustment using log function with some nature-based ideas. The algorithm shows not only how we decide the exact point of character adjustment but also how much we have to modify the parameters for changing abilities of the character. This paper shows the experimental results of the algorithm and shows differences between normal game playing and playing with character adjustment.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 밸런싱을 위한 게임 환경 구축
    • Ⅲ. 게임 밸런싱
    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 밸런싱을 위한 게임 환경 구축
    • Ⅲ. 게임 밸런싱
    • Ⅳ. 분석 및 결론
    • 참고문헌
    • 저자소개
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    참고문헌 (Reference)

    1 이면섭, "에너지개념을 도입한 대전형 액션 게임" 7 (7): 163-170, 2006

    2 장희동, "게임 메카닉스 시뮬레이션 방법에 관한 조사연구" 한국정보처리학회 12 (12): 441-450, 2005

    3 G. Christian, "Spatial Principles of Level-Design in Multi-Player First-Person Shooters" 158-169, 2003

    4 S. Subhash, "Selfish Load Balancing and Atomic Congestion Games" 188-195, 2004

    5 E. L. John, "Research in human-level AI using computer games" 45 (45): 32-35, 2002

    6 김미진, "RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구-World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 5 (5): 100-106, 2005

    7 김서영, "MMORPG 콘텐츠 분석틀" 한국콘텐츠학회 6 (6): 80-88, 2006

    8 손형률, "MMORPG 사용자 시뮬레이션 개발" 1 (1): 1-7, 2005

    9 D. V. Bart, "Dynamic Microcell Assignment for Massively Multiplayer Online Gaming" 1-7, 2005

    10 A. Gustavo, "Automatic Computer Game Balancing: A Reinforcement Learning Approach" 1111-1112, 2005

    1 이면섭, "에너지개념을 도입한 대전형 액션 게임" 7 (7): 163-170, 2006

    2 장희동, "게임 메카닉스 시뮬레이션 방법에 관한 조사연구" 한국정보처리학회 12 (12): 441-450, 2005

    3 G. Christian, "Spatial Principles of Level-Design in Multi-Player First-Person Shooters" 158-169, 2003

    4 S. Subhash, "Selfish Load Balancing and Atomic Congestion Games" 188-195, 2004

    5 E. L. John, "Research in human-level AI using computer games" 45 (45): 32-35, 2002

    6 김미진, "RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구-World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 5 (5): 100-106, 2005

    7 김서영, "MMORPG 콘텐츠 분석틀" 한국콘텐츠학회 6 (6): 80-88, 2006

    8 손형률, "MMORPG 사용자 시뮬레이션 개발" 1 (1): 1-7, 2005

    9 D. V. Bart, "Dynamic Microcell Assignment for Massively Multiplayer Online Gaming" 1-7, 2005

    10 A. Gustavo, "Automatic Computer Game Balancing: A Reinforcement Learning Approach" 1111-1112, 2005

    11 D. Nicolas, "Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games" 407-416, 2006

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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