- ABSTRACT
- 1. 서론
- 1.1 연구의 목적
- 1.2 연구방법
- 2. CCG 구매 의도에 관한 이론적 고찰

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2014
Korean
Game ; CCG ; Purchase decision
691
KCI등재
학술저널
211-218(8쪽)
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참고문헌 (Reference)
1 이중만, "콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 11 (11): 353-361, 2013
2 박성원, "소셜네트워크 게임 사용자의 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 198-204, 2013
3 김기석, "모바일 게임의 몰입, 지속적 이용의도에 대한 선행요인" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 121-133, 2013
4 이지훈, "게임 이용 및 평가에 의한 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구 - 2개의 FPS 게임을 중심으로 -" (사)한국컴퓨터게임학회 15 (15): 135-142, 2008
5 Mittal, B., "Why do customers switch? The dynamics of satisfaction versus loyalty" 12 (12): 177-194, 1998
6 Kim Areum, "The mobile gaming market TCG popularity... Million Arthur etc Sales‘Big hit’"
7 Korea Creative Content Agency, "The Rise of Korea Games" 2013
8 Ka Yeongmyeong, "The Effects of the Product Design on Consumer's Purchase Intention :Focused on Consumer Value and Design Evaluation" Tongmyong University 2012
9 Nam Hyeonjeong, "Study on the Determinant for Customer's Purchase Intention in Online Computer Games" Ajou University 2002
10 Park Jinhyeon, "Study of the relationship between the act of purchase avatar items and loyalty and a sense of unity avatar in the virtual world" Yonsei University 2009
1 이중만, "콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 11 (11): 353-361, 2013
2 박성원, "소셜네트워크 게임 사용자의 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 198-204, 2013
3 김기석, "모바일 게임의 몰입, 지속적 이용의도에 대한 선행요인" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 121-133, 2013
4 이지훈, "게임 이용 및 평가에 의한 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구 - 2개의 FPS 게임을 중심으로 -" (사)한국컴퓨터게임학회 15 (15): 135-142, 2008
5 Mittal, B., "Why do customers switch? The dynamics of satisfaction versus loyalty" 12 (12): 177-194, 1998
6 Kim Areum, "The mobile gaming market TCG popularity... Million Arthur etc Sales‘Big hit’"
7 Korea Creative Content Agency, "The Rise of Korea Games" 2013
8 Ka Yeongmyeong, "The Effects of the Product Design on Consumer's Purchase Intention :Focused on Consumer Value and Design Evaluation" Tongmyong University 2012
9 Nam Hyeonjeong, "Study on the Determinant for Customer's Purchase Intention in Online Computer Games" Ajou University 2002
10 Park Jinhyeon, "Study of the relationship between the act of purchase avatar items and loyalty and a sense of unity avatar in the virtual world" Yonsei University 2009
11 Miller, J. J, "Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide" Krause Publications 520-, 2001
12 Holt, D. B., "How Consumers Consume: A Typology of Consumption Practices" 22 (22): 1995
13 Hirschman, E. C., "Hedonic consumption: emerging concepts, methods and propositions" 46 (46): 92-101, 1982
14 Williams, J. P., "Gaming as culture: essays on reality, identity and experience in fantasy games" McFarland 2006
15 Kim Jeyeong, "A study on the effects of use satisfaction online game on every purchase of game items" Sookmyung Women's University 2006
16 Kim Jaemin, "A study on influence factors of user's intention to purchase in mobile social network game" Yonsei University 2013
17 Lee Huiseung, "A Study of the Influence of User Satisfaction with Online Games on Purchase Intention for Mobile Games" Sookmyung Women's University 2005
게임 캐릭터 제작을 위한 게임 크리쳐 제작에 관한 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2023 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (재인증) | ![]() |
| 2019-12-01 | 등재 | 등재후보로 하락 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |