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    소프트웨어교육이 초등학교 5학년 학생들의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 효과

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The government decided to adopt software education for elementary, middle, and high schools across the country beginning 2018, in order to cultivate creative software human resources necessary for coming ‘Software Oriented Society (SOS).’ Prior to overall execution of software education in 2018, Software Research Schools and Software Leading Schools were assigned and began operation in 2015 to identify problems and improvements in development of appropriate organization and operation model for software education course and its operations. Although private institutions have implemented various software educations for elementary and middle school students since 2013, verification of the effect of these software educations on students’ logical thinking and creative problem solving skills were insufficient.
    Hence, this study verified the effects on logical thinking and creative problem solving skills of 5th grade students at elementary school, by applying three different software education programs with a different administrator for each program.
    This study was conducted with 23 students from a 5th-grade class of Software Research School in Gyeonggi-do, 18 students from a 5th-grade class of Software Leading School assigned by Ministry of Science, ICT and Future Planning, and 25 students of a5th-grade class of a regular elementary school which adopted “Let’s Play Software’ program of Naver, aprivate institution, for club activities. ‘Modification Proposal of GALT Questionnaire for Measurement of Logical Thinking Abilities of Elementary School Students’ revised by Kyu Seung Chung(1998) based on GALT(Group Assessment of Logical Thinking)by Roadranka, Yeana, and Palilla at Georgia University in the US was revised and used for ex ante and expost test. For measurement of creative problem solving skills, questionnaire developed in 2004 by MI team of Psychology Laboratory at Seoul National University was extracted and used for ex ante and ex post questionnaire, based on ‘Development Research I of Simple Creative Problem Solving Skills Test(Chief of Research, Seok Hee Cho)’ published in 2001 by Korea Education Development Institute.
    The findings of this research are as follows:
    First, the findings, from the test of logical thinking abilities of learners after application of different software education programs for each class group, indicated increased logical thinking abilities for all three groups. With regards to the level of improvements in subareas of logical thinking abilities, the findings indicated that software education was effective in all three groups for improvements in correlative and combinational logic, with improvements in proportional logic only at regular school, controlling variables logic only at research school, and probabilistic logic only at leading school, and not effective in conservation logic at all three groups.
    Second, the findings, from the test of creative problem solving skills of learners after application of different software education programs for each class group, indicated increased creative problem solving skills for all three groups. With regards to the level of improvements in subareas of creative problem solving skills, the findings indicated that software education was effective in all three groups for improvements in divergent thinking ability, with the remaining three sub-factors showing improvements in two groups at least. This indicated that software education has relatively even effect on creative problem solving skills regardless of specific sub-factors.
    The study has implications that software education provides improvements in logical thinking abilities and creative problem solving skills of students even with different administrators of operation.
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    The government decided to adopt software education for elementary, middle, and high schools across the country beginning 2018, in order to cultivate creative software human resources necessary for coming ‘Software Oriented Society (SOS).’ Prior to...

    The government decided to adopt software education for elementary, middle, and high schools across the country beginning 2018, in order to cultivate creative software human resources necessary for coming ‘Software Oriented Society (SOS).’ Prior to overall execution of software education in 2018, Software Research Schools and Software Leading Schools were assigned and began operation in 2015 to identify problems and improvements in development of appropriate organization and operation model for software education course and its operations. Although private institutions have implemented various software educations for elementary and middle school students since 2013, verification of the effect of these software educations on students’ logical thinking and creative problem solving skills were insufficient.
    Hence, this study verified the effects on logical thinking and creative problem solving skills of 5th grade students at elementary school, by applying three different software education programs with a different administrator for each program.
    This study was conducted with 23 students from a 5th-grade class of Software Research School in Gyeonggi-do, 18 students from a 5th-grade class of Software Leading School assigned by Ministry of Science, ICT and Future Planning, and 25 students of a5th-grade class of a regular elementary school which adopted “Let’s Play Software’ program of Naver, aprivate institution, for club activities. ‘Modification Proposal of GALT Questionnaire for Measurement of Logical Thinking Abilities of Elementary School Students’ revised by Kyu Seung Chung(1998) based on GALT(Group Assessment of Logical Thinking)by Roadranka, Yeana, and Palilla at Georgia University in the US was revised and used for ex ante and expost test. For measurement of creative problem solving skills, questionnaire developed in 2004 by MI team of Psychology Laboratory at Seoul National University was extracted and used for ex ante and ex post questionnaire, based on ‘Development Research I of Simple Creative Problem Solving Skills Test(Chief of Research, Seok Hee Cho)’ published in 2001 by Korea Education Development Institute.
    The findings of this research are as follows:
    First, the findings, from the test of logical thinking abilities of learners after application of different software education programs for each class group, indicated increased logical thinking abilities for all three groups. With regards to the level of improvements in subareas of logical thinking abilities, the findings indicated that software education was effective in all three groups for improvements in correlative and combinational logic, with improvements in proportional logic only at regular school, controlling variables logic only at research school, and probabilistic logic only at leading school, and not effective in conservation logic at all three groups.
    Second, the findings, from the test of creative problem solving skills of learners after application of different software education programs for each class group, indicated increased creative problem solving skills for all three groups. With regards to the level of improvements in subareas of creative problem solving skills, the findings indicated that software education was effective in all three groups for improvements in divergent thinking ability, with the remaining three sub-factors showing improvements in two groups at least. This indicated that software education has relatively even effect on creative problem solving skills regardless of specific sub-factors.
    The study has implications that software education provides improvements in logical thinking abilities and creative problem solving skills of students even with different administrators of operation.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    정부는 다가올 ‘소프트웨어 중심사회’(SOS, Software Oriented Society)에서 필요로 하는 창의적인 소프트웨어인재를 양성하기 위해 2018년부터 전국의 초·중·고등학교에 소프트웨어 교육을 도입하기로 했다. 2018년 소프트웨어교육 전면시행에 앞서 소프트웨어교육과정의 적합한 편성․운영 모델 개발 및 운영상의 문제점 도출과 개선방안을 마련하기 위해 2015년도에 소프트웨어연구학교와 소프트웨어선도학교를 지정 운영하기 시작했으며 이미 민간기관에서는 2013년부터 초․중등학생을 대상으로 다양한 소프트웨어 교육을 실시해왔지만 이러한 소프트웨어 교육이 학생들의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는지에 대한 검증은 소홀했다.
    이에 본 연구자는 운영주체가 다른 3개의 소프트웨어 교육 프로그램을 각각 적용하여 초등학교 5학년 학생의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증해보았다.
    본 연구는 경기도내에 있는 교육부 소프트웨어교육 연구학교 5학년 1개 반 학생 23명과, 미래창조과학부 소프트웨어 선도학교 5학년 1개 반 학생 18명 그리고 민간기관인 네이버의 ‘소프트웨어야 놀자’ 프로그램을 동아리 수업에 적용한 일반학교 5학년 1개 반 학생 25명을 대상으로 하였다. 논리적 사고력 검사지는 미국 Georgia 대학 Roadranka, Yeana, Palilla가 개발한 GALT(Group Assessment of Logical Thinking)검사지를 정규승(1998)이 수정한 ‘초등학생의 논리적 사고력 측정을 위한 GALT검사지 수정제안’ 검사지를 수정하여 사전․사후 검사로 사용하였으며 창의적 문제해결력 측정을 위해서는 한국 교육개발원에서 2001년 발간한 '간편 창의적 문제해결력 검사 개발 연구Ⅰ(연구책임자 조석희)을 기반으로 2004년 서울대 심리연구실 MI팀에서 개발한 검사지를 발췌하여 사전․사후 검사지로 사용하였다.
    본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다.
    첫째, 세 개의 수업집단에게 각각 서로 다른 해당 소프트웨어 교육프로그램을 적용한 후 학습자들의 논리적 사고력 향상을 검증한 결과 세 집단 모두 논리적 사고력이 향상되었다. 다만 논리적 사고력의 하위 영역별 향상 정도를 살펴보면 소프트웨어 교육이 상관논리와 조합논리 향상에는 세 집단 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났으나 비례논리는 일반학교만, 변인통제 논리는 연구학교만, 확률 논리는 선도학교만 효과가 있는 것으로 나타났고 보존 논리는 세 집단 모두에게 효과가 없는 것으로 나타났다.
    둘째, 세 개의 수업집단에게 각각 서로 다른 해당 소프트웨어 교육프로그램을 적용한 후 학습자들의 창의적 문제해결력 향상을 검증한 결과 세 집단 모두 창의적 문제해결력이 향상되었다. 창의적 문제해결력 하위요소별 향상 정도를 살펴보면 소프트웨어 교육이 확산적 사고력 향상에는 세 집단 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났으며 나머지 세 가지 하위요소는 모두 최소 두 집단에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 소프트웨어 교육은 창의적 문제해결력의 특정 하위요소에 상관없이 비교적 골고루 효과가 있는 것으로 나타났다.
    본 연구의 시사점으로는 운영주체가 서로 다르더라고 소프트웨어 교육은 학생들의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 도움이 된다는 것을 밝힌 것이다.
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    정부는 다가올 ‘소프트웨어 중심사회’(SOS, Software Oriented Society)에서 필요로 하는 창의적인 소프트웨어인재를 양성하기 위해 2018년부터 전국의 초·중·고등학교에 소프트웨어 교육을 도입...

    정부는 다가올 ‘소프트웨어 중심사회’(SOS, Software Oriented Society)에서 필요로 하는 창의적인 소프트웨어인재를 양성하기 위해 2018년부터 전국의 초·중·고등학교에 소프트웨어 교육을 도입하기로 했다. 2018년 소프트웨어교육 전면시행에 앞서 소프트웨어교육과정의 적합한 편성․운영 모델 개발 및 운영상의 문제점 도출과 개선방안을 마련하기 위해 2015년도에 소프트웨어연구학교와 소프트웨어선도학교를 지정 운영하기 시작했으며 이미 민간기관에서는 2013년부터 초․중등학생을 대상으로 다양한 소프트웨어 교육을 실시해왔지만 이러한 소프트웨어 교육이 학생들의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는지에 대한 검증은 소홀했다.
    이에 본 연구자는 운영주체가 다른 3개의 소프트웨어 교육 프로그램을 각각 적용하여 초등학교 5학년 학생의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증해보았다.
    본 연구는 경기도내에 있는 교육부 소프트웨어교육 연구학교 5학년 1개 반 학생 23명과, 미래창조과학부 소프트웨어 선도학교 5학년 1개 반 학생 18명 그리고 민간기관인 네이버의 ‘소프트웨어야 놀자’ 프로그램을 동아리 수업에 적용한 일반학교 5학년 1개 반 학생 25명을 대상으로 하였다. 논리적 사고력 검사지는 미국 Georgia 대학 Roadranka, Yeana, Palilla가 개발한 GALT(Group Assessment of Logical Thinking)검사지를 정규승(1998)이 수정한 ‘초등학생의 논리적 사고력 측정을 위한 GALT검사지 수정제안’ 검사지를 수정하여 사전․사후 검사로 사용하였으며 창의적 문제해결력 측정을 위해서는 한국 교육개발원에서 2001년 발간한 '간편 창의적 문제해결력 검사 개발 연구Ⅰ(연구책임자 조석희)을 기반으로 2004년 서울대 심리연구실 MI팀에서 개발한 검사지를 발췌하여 사전․사후 검사지로 사용하였다.
    본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다.
    첫째, 세 개의 수업집단에게 각각 서로 다른 해당 소프트웨어 교육프로그램을 적용한 후 학습자들의 논리적 사고력 향상을 검증한 결과 세 집단 모두 논리적 사고력이 향상되었다. 다만 논리적 사고력의 하위 영역별 향상 정도를 살펴보면 소프트웨어 교육이 상관논리와 조합논리 향상에는 세 집단 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났으나 비례논리는 일반학교만, 변인통제 논리는 연구학교만, 확률 논리는 선도학교만 효과가 있는 것으로 나타났고 보존 논리는 세 집단 모두에게 효과가 없는 것으로 나타났다.
    둘째, 세 개의 수업집단에게 각각 서로 다른 해당 소프트웨어 교육프로그램을 적용한 후 학습자들의 창의적 문제해결력 향상을 검증한 결과 세 집단 모두 창의적 문제해결력이 향상되었다. 창의적 문제해결력 하위요소별 향상 정도를 살펴보면 소프트웨어 교육이 확산적 사고력 향상에는 세 집단 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났으며 나머지 세 가지 하위요소는 모두 최소 두 집단에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 소프트웨어 교육은 창의적 문제해결력의 특정 하위요소에 상관없이 비교적 골고루 효과가 있는 것으로 나타났다.
    본 연구의 시사점으로는 운영주체가 서로 다르더라고 소프트웨어 교육은 학생들의 논리적 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 도움이 된다는 것을 밝힌 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 가. 연구의 필요성 1
    • 나. 연구의 목적 3
    • 목 차
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 가. 연구의 필요성 1
    • 나. 연구의 목적 3
    • 2. 관련 연구 분석 3
    • 3. 제안 배경 4
    • 4. 제안(연구) 내용 5
    • 5. 용어의 정의 6
    • 가. 소프트웨어 교육 6
    • 나. 논리적 사고력 6
    • 다. 창의적 문제해결력 6
    • 라. 소프트웨어 연구학교 7
    • 마. 소프트웨어 선도학교 7
    • 바. 소프트웨어야 놀자 7
    • 6. 연구의 제한점 7
    • 7. 연구의 기대 효과 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 소프트웨어 교육 9
    • 가. 소프트웨어 교육 배경 9
    • 나. 외국의 소프트웨어 교육 현황 10
    • 다. 국내 컴퓨터 교육과정의 변천 12
    • 라. 소프트웨어 교육 기본 방향 및 목표 14
    • 마. 교육용 프로그래밍 언어 도구 17
    • 2. 컴퓨팅 사고력 19
    • 3. 논리적 사고력 28
    • 가. 보존 논리 29
    • 나. 비례 논리 29
    • 다. 변인통제 논리 30
    • 라, 확률 논리 30
    • 마, 상관 논리 30
    • 바, 조합 논리 30
    • 4. 창의적 문제해결력 31
    • 가. 창의적 문제해결력의 정의 31
    • 나. 창의적 문제해결력의 5가지 요소 32
    • Ⅲ. 구현 과정(소프트웨어 교육 프로그램 운영 과정) 35
    • 1. 교육부 소프트웨어 연구학교 교육 프로그램 35
    • 2. 미래창조과학부 소프트웨어 선도학교 교육 프로그램 37
    • 3. 네이버 소프트웨어야 놀자 교육 프로그램 38
    • Ⅳ. 연구의 방법 40
    • 1. 연구의 대상 40
    • 2. 연구의 설계 및 절차 41
    • 가. 연구의 설계 41
    • 나. 연구의 절차 42
    • 3. 검사도구의 개발 43
    • 가. 논리적 사고력 검사 43
    • 나. 창의적 문제해결력 검사 45
    • Ⅴ. 연구의 결과 46
    • 1. 사전검사 결과 46
    • 2. 사후검사 결과 47
    • 3. 사전-사후검사 결과 분석 48
    • 가. 논리적 사고력 하위 영역별 사전-사후검사 결과 비교 48
    • 나. 창의적 문제해결력 하위요소별 사전-사후검사 결과 53
    • 4. 논의 60
    • Ⅵ. 결론 및 제언 63
    • 1. 결론 63
    • 2. 제언 64
    • 참고문헌 65
    • <부록 1> 논리적 사고력 검사지 70
    • <부록 2> 창의적 문제해결력 검사지 83
    • ABSTRACT 88
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