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      효율적인 게임엔진 설계를 위한 학습게임 에디터 구현 = (The) study about game programing of using Direct X

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      https://www.riss.kr/link?id=T8392740

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문에서는 DirecX를 이용하여 게임엔진을 설계하였다. 게임엔진은 여러 가지 부속물로 이루어졌는데 그 중에 한 부분이 게임에디터이다.
      게임에디터란 게임을 만드는 데 있어서 보다 더 쉽게 게임을 만들 수 있는 툴이다. 본 연구에서는 스프라이트 에디터, 타일 에디터, 레벨 에디터를 구현하였는데 스프라이트 에디터는 게임에 있어서 주인공에 해당된다. 즉 배경 위에서 자유롭게 돌아다니는 객체이다. 타일 에디터는 보통 32 × 32, 64 × 64 크기의 이미지로 구성되어 있으며 배경을 만드는 재료가 된다. 타일을 잘 활용한다면 타일을 가지고 여러 가지 효과를 구현 할 수 있다. 레벨 에디터는 게임에 있어서 배경을 이루는 부분이다. 보통 게임의 배경화면은 1장의 그림으로 되어 있는 것 같으나 사실 수 많은 타일들로 구성되어있다. 배경화면은 게임에 있어서 중요한 부분을 차지한다.
      본 연구에서는 위에서 제시한 3가지 에디터에 대해 연구하였다. 위 3가지 에디터만 있으면 어떠한 게임도 만들 수 있을 것이다.
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      본 논문에서는 DirecX를 이용하여 게임엔진을 설계하였다. 게임엔진은 여러 가지 부속물로 이루어졌는데 그 중에 한 부분이 게임에디터이다. 게임에디터란 게임을 만드는 데 있어서 보다 ...

      본 논문에서는 DirecX를 이용하여 게임엔진을 설계하였다. 게임엔진은 여러 가지 부속물로 이루어졌는데 그 중에 한 부분이 게임에디터이다.
      게임에디터란 게임을 만드는 데 있어서 보다 더 쉽게 게임을 만들 수 있는 툴이다. 본 연구에서는 스프라이트 에디터, 타일 에디터, 레벨 에디터를 구현하였는데 스프라이트 에디터는 게임에 있어서 주인공에 해당된다. 즉 배경 위에서 자유롭게 돌아다니는 객체이다. 타일 에디터는 보통 32 × 32, 64 × 64 크기의 이미지로 구성되어 있으며 배경을 만드는 재료가 된다. 타일을 잘 활용한다면 타일을 가지고 여러 가지 효과를 구현 할 수 있다. 레벨 에디터는 게임에 있어서 배경을 이루는 부분이다. 보통 게임의 배경화면은 1장의 그림으로 되어 있는 것 같으나 사실 수 많은 타일들로 구성되어있다. 배경화면은 게임에 있어서 중요한 부분을 차지한다.
      본 연구에서는 위에서 제시한 3가지 에디터에 대해 연구하였다. 위 3가지 에디터만 있으면 어떠한 게임도 만들 수 있을 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This thesis was planed for a game engine using Direct X. The game engine was designed by lots of objects, one of them is the game editor.
      The game editor is a kind of tool to make creating a game more easier. In this thesis, Sprite editor, Tile editor, Level editor were utilized. The Sprite editor is a hero in the game. That is to say, it is an object going around in the scenery without any interruption. The Tile editor is used to designed for some images, ("32x32"or "64x64") sizes. They are materials for making the scenery.
      If we use the tiles well, we can get lots of effects. The Level editor is used to make the scenery of the game. When we think about the scenery, it look like a picture, but it is made of lots of tiles. The scenery(background) of the game is very important. This theory was written by studying the three editors above. They are really important. We can make any games with them.
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      This thesis was planed for a game engine using Direct X. The game engine was designed by lots of objects, one of them is the game editor. The game editor is a kind of tool to make creating a game more easier. In this thesis, Sprite editor, Tile e...

      This thesis was planed for a game engine using Direct X. The game engine was designed by lots of objects, one of them is the game editor.
      The game editor is a kind of tool to make creating a game more easier. In this thesis, Sprite editor, Tile editor, Level editor were utilized. The Sprite editor is a hero in the game. That is to say, it is an object going around in the scenery without any interruption. The Tile editor is used to designed for some images, ("32x32"or "64x64") sizes. They are materials for making the scenery.
      If we use the tiles well, we can get lots of effects. The Level editor is used to make the scenery of the game. When we think about the scenery, it look like a picture, but it is made of lots of tiles. The scenery(background) of the game is very important. This theory was written by studying the three editors above. They are really important. We can make any games with them.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 = 1
      • 1.2 연구범위 및 방법 = 2
      • 1.3 연구 결과 = 2
      • 제2장 게임구현 원리 = 3
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 = 1
      • 1.2 연구범위 및 방법 = 2
      • 1.3 연구 결과 = 2
      • 제2장 게임구현 원리 = 3
      • 2.1 스프라이트, 타일, 레벨의 개념 = 3
      • 2.2 자주 쓰이는 게임 그래픽 용어 = 4
      • 2.3 게임의 종류 = 6
      • 2.4 다이렉트X의 구성요소 = 10
      • 2.5 다이렉트X 장점 = 11
      • 2.6 Direct Draw = 12
      • 2.6.1 Direct Draw 객체 생성하기 = 12
      • 2.6.2 배타모드 사용하기 = 13
      • 2.6.3 디�좡첼÷�모드 설정 = 14
      • 2.6.4 DirectDraw 종료하기 = 15
      • 2.6.5 표면(surface) 생성 = 16
      • 2.7 DirectSound = 18
      • 2.7.1 DirectSound 데이터 흐름도 = 18
      • 2.7.2 DirectSound 설치 = 18
      • 제3장 게임엔진 설계 및 구현 = 21
      • 3.1 게임엔진 개요 = 21
      • 3.2 게임에디터의 기본구조 = 21
      • 3.3 게임에디터 사용법 = 24
      • 3.4 게임에디터의 요구 분석서 - DFD = 25
      • 3.5 게임에디터의 설계 사양서 - 구조도(Structure Chart) = 31
      • 3.6 게임엔진 설계분석 = 33
      • 3.6.1 충돌감지 = 33
      • 3.6.2 스프라이트 애니메이트 = 33
      • 3.6.3 스프라이트를 표면으로 복사 = 34
      • 3.6.4 투명색 조정하기 = 34
      • 3.6.5 Flip함수 = 35
      • 3.6.6 배경스크롤하기 = 35
      • 3.6.7 객체추가하기 = 36
      • 3.6.8 스프라이트 불러오기 = 36
      • 3.6.9 메모리 접근하기 = 36
      • 3.6.10 그 밖의 함수들 = 37
      • 3.7 게임엔진 입출력 양식 = 39
      • 3.8 게임엔진 평가 = 51
      • 제4장 비교 연구 = 52
      • 제5장 결론 = 53
      • 참고 문헌 = 54
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