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      HMD VR 콘텐츠의 빠른 적응을 위한 초기 사용 경험에 관한 연구 -삼성 기어 VR 게임 앱 중심으로- = A Study on the First Use Experience for Rapid Adaptation to HMD VR Contents -Focused on Samsung Gear VR Game Application-

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      https://www.riss.kr/link?id=A103647133

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      국문 초록 (Abstract)

      포스트 스마트폰 시대가 도래함에 따라 가상현실(Virtual Reality - VR)이 크게 주목받고 있다. VR이 성공하기 위해서는 디바이스의 지속적인 확장뿐만 아니라 사용자에게 가치 있는 경험을 심어줄 핵심 콘텐츠가 필요하다. 반면 VR 기술에 대한 연구는 많이 진행되고 있지만, VR 콘텐츠 UX(User Experience) 관련 연구에 관해서는 부족한 실정이다. 본 연구는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 지속적으로 사용하기 위해 중요한 추진력이 될 수 있는 초기 사용 경험에 대해 초점을 맞추었다. 실험 평가 대상물로는 접근성이 쉽고, 다양하고 고품질의 콘텐츠를 가지고 있는 삼성 기어 VR로 택하였으며, 콘텐츠로는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 가장 경험하고 싶은 게임 애플리케이션으로 범위를 좁혔다. 본 연구에서는 3개의 VR 게임 콘텐츠를 대상으로 사용자 조사를 실시하였고, 사용자 조사를 통해 초기 사용 경험의 UX 데이터를 도출하였다. 이를 토대로 총 5가지의 상위 요소 개념들이 정의되었고, 그에 해당하는 20개의 가이드라인이 만들어졌다. 1) 사용자가 통제할 수 있게 하는 조작성 요소. 2) 화면이 조화롭게 이루어져야 하는 연출성 요소. 3) 사용자가 콘텐츠를 자연스럽게 이용할 수 있도록 하는 적응성 요소. 4) 상호작용을 꾸준히 할 수 있게 하는 체험성 요소. 5)다감각적으로 만족할 수 있게 하는 만족성 요소. 따라서, 본 연구는 HMD VR 콘텐츠의 초기 사용 경험을 만드는데 참조할만한 디자인 가이드라인을 제안한다. 또한, 본 연구의 결과는 추후 VR 게임 콘텐츠에 한하여 콘텐츠 제작 전에 사용될 수 있는 초기 사용 경험에 관한 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며 초기 사용 경험의 가치 측정에 지표가 될 만한 평가 리스트와 지속적인 콘텐츠 사용을 위한 UX 요소 연구에 활용이 될 수 있다고 본다.
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      포스트 스마트폰 시대가 도래함에 따라 가상현실(Virtual Reality - VR)이 크게 주목받고 있다. VR이 성공하기 위해서는 디바이스의 지속적인 확장뿐만 아니라 사용자에게 가치 있는 경험을 심어...

      포스트 스마트폰 시대가 도래함에 따라 가상현실(Virtual Reality - VR)이 크게 주목받고 있다. VR이 성공하기 위해서는 디바이스의 지속적인 확장뿐만 아니라 사용자에게 가치 있는 경험을 심어줄 핵심 콘텐츠가 필요하다. 반면 VR 기술에 대한 연구는 많이 진행되고 있지만, VR 콘텐츠 UX(User Experience) 관련 연구에 관해서는 부족한 실정이다. 본 연구는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 지속적으로 사용하기 위해 중요한 추진력이 될 수 있는 초기 사용 경험에 대해 초점을 맞추었다. 실험 평가 대상물로는 접근성이 쉽고, 다양하고 고품질의 콘텐츠를 가지고 있는 삼성 기어 VR로 택하였으며, 콘텐츠로는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 가장 경험하고 싶은 게임 애플리케이션으로 범위를 좁혔다. 본 연구에서는 3개의 VR 게임 콘텐츠를 대상으로 사용자 조사를 실시하였고, 사용자 조사를 통해 초기 사용 경험의 UX 데이터를 도출하였다. 이를 토대로 총 5가지의 상위 요소 개념들이 정의되었고, 그에 해당하는 20개의 가이드라인이 만들어졌다. 1) 사용자가 통제할 수 있게 하는 조작성 요소. 2) 화면이 조화롭게 이루어져야 하는 연출성 요소. 3) 사용자가 콘텐츠를 자연스럽게 이용할 수 있도록 하는 적응성 요소. 4) 상호작용을 꾸준히 할 수 있게 하는 체험성 요소. 5)다감각적으로 만족할 수 있게 하는 만족성 요소. 따라서, 본 연구는 HMD VR 콘텐츠의 초기 사용 경험을 만드는데 참조할만한 디자인 가이드라인을 제안한다. 또한, 본 연구의 결과는 추후 VR 게임 콘텐츠에 한하여 콘텐츠 제작 전에 사용될 수 있는 초기 사용 경험에 관한 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며 초기 사용 경험의 가치 측정에 지표가 될 만한 평가 리스트와 지속적인 콘텐츠 사용을 위한 UX 요소 연구에 활용이 될 수 있다고 본다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      As we have reached post-smartphone era, Virtual Reality (Hereinafter "VR") is gaining public attention. On the other hand, research on VR technology has been going on, but there is a lack of research on UX (User Experience). In order for VR to achieve success, we need to expand devices continuously and procure key contents which will be used to inculcate valuable experiences to the users at the same time. The focus of the study was on the First Use Experience which can be an important driving force for the early adapters to continuously use VR contents. The subject of the study was Samsung Gear VR which is easy-to-access and has lots of high quality contents. For the contents, the study has narrowed down the scope to game applications which was selected as the most wanted experience by the early adapters. The study has conducted a user research on three VR game contents and deduced UX data of First Use experience through the user research. Total of five superordinate elements based on the data, and twenty guidelines were formed. 1) "Operability" allowing user's control 2) "Drama" forming harmony within the screen 3) "Adaptability" allowing natural use of contents 4) "Experience" allowing continuous interactions 5) "Satisfaction" allowing multi-sensory satisfaction. Therefore, the study suggests a design guideline that can be referred when making early phase use experience of VR contents. In addition, the results of this study can be used as a design guideline for the first use experience that can be used before the content creation only for the VR game contents in the future. Also, It can be used as an evaluation list that can be an index to measure the value of the first use experience and a UX element for continuous use of the content.
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      As we have reached post-smartphone era, Virtual Reality (Hereinafter "VR") is gaining public attention. On the other hand, research on VR technology has been going on, but there is a lack of research on UX (User Experience). In order for VR to achieve...

      As we have reached post-smartphone era, Virtual Reality (Hereinafter "VR") is gaining public attention. On the other hand, research on VR technology has been going on, but there is a lack of research on UX (User Experience). In order for VR to achieve success, we need to expand devices continuously and procure key contents which will be used to inculcate valuable experiences to the users at the same time. The focus of the study was on the First Use Experience which can be an important driving force for the early adapters to continuously use VR contents. The subject of the study was Samsung Gear VR which is easy-to-access and has lots of high quality contents. For the contents, the study has narrowed down the scope to game applications which was selected as the most wanted experience by the early adapters. The study has conducted a user research on three VR game contents and deduced UX data of First Use experience through the user research. Total of five superordinate elements based on the data, and twenty guidelines were formed. 1) "Operability" allowing user's control 2) "Drama" forming harmony within the screen 3) "Adaptability" allowing natural use of contents 4) "Experience" allowing continuous interactions 5) "Satisfaction" allowing multi-sensory satisfaction. Therefore, the study suggests a design guideline that can be referred when making early phase use experience of VR contents. In addition, the results of this study can be used as a design guideline for the first use experience that can be used before the content creation only for the VR game contents in the future. Also, It can be used as an evaluation list that can be an index to measure the value of the first use experience and a UX element for continuous use of the content.

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      참고문헌 (Reference)

      1 한정엽, "모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구" 한국공간디자인학회 11 (11): 79-87, 2016

      2 김예슬, "모바일 앱 서비스에 특화된 Out of Box Experience 연구" 한국기초조형학회 16 (16): 129-141, 2015

      3 김윤옥, "교육연구를 위한 질적 연구방법과 설계" 문음사 7-23, 1996

      4 이진아, "게임디자인에서의 사용성 평가 가이드라인에 관한 연구" 한국디지털디자인학회 8 (8): 171-179, 2008

      5 "https://www.hcde.washington.edu/files/moya_ppt_creating_great_first_impressions.pdf"

      6 Malone, T. W, "What Makes Things Fun to Learn, A Study of Intrinsically Motivating Computer Games" Stanford University 1980

      7 Mahlke, S, "User Experience of Interaction with Technical Systems" VDM-Verlag 2008

      8 Nielsen, J, "Usability engineering" Academic Press 1993

      9 Hassenzahl, M, "The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive Products" (19) : 319-349, 2004

      10 Karen, H, "Rapid Contextual Design : A How to Guide to Key Techniques for User Centered Design" Elservier 2005

      1 한정엽, "모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구" 한국공간디자인학회 11 (11): 79-87, 2016

      2 김예슬, "모바일 앱 서비스에 특화된 Out of Box Experience 연구" 한국기초조형학회 16 (16): 129-141, 2015

      3 김윤옥, "교육연구를 위한 질적 연구방법과 설계" 문음사 7-23, 1996

      4 이진아, "게임디자인에서의 사용성 평가 가이드라인에 관한 연구" 한국디지털디자인학회 8 (8): 171-179, 2008

      5 "https://www.hcde.washington.edu/files/moya_ppt_creating_great_first_impressions.pdf"

      6 Malone, T. W, "What Makes Things Fun to Learn, A Study of Intrinsically Motivating Computer Games" Stanford University 1980

      7 Mahlke, S, "User Experience of Interaction with Technical Systems" VDM-Verlag 2008

      8 Nielsen, J, "Usability engineering" Academic Press 1993

      9 Hassenzahl, M, "The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive Products" (19) : 319-349, 2004

      10 Karen, H, "Rapid Contextual Design : A How to Guide to Key Techniques for User Centered Design" Elservier 2005

      11 T. Serif, "HMD versus PDA:a comparative study of the user out-of-box experience" 9 (9): 238-249, 2005

      12 Lee Anne Kowalski, "Designing the Out-of-the-Box Experience: A Case Study" 48 : 141-145, 2001

      13 Clanton, C, "An Interpreted Demonstration of Computer Game Design" 1998

      14 Karat, J., "Affordances, Motivation, and the Design of User Interfaces" 43 : 2000

      15 Myers, D, "A Q-Study of Game Player Aesthetics"

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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