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    KCI등재

    몰입형 체험전시의 사용자 경험 요소에 관한 연구 = A Study of User Experience Factors of an Immersive Experience Exhibition

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    https://www.riss.kr/link?id=A108503040

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experienceexhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experience and immersion factors in an immersive experience exhibition is conducted through a literature review. Second, four cases of immersive experience exhibitions that appeared in Korea were analyzed based on the three categories selected through the literature review and a FGI (focus group interview). These were physical and physiological aspects, cognitive and affective aspects, and social interactions and shared experiences. As a result of the analysis, most immersive exhibitions induce immersion through audio-visual sensory stimulation using video objects of an overwhelming size with realistic sounds by multi-sided projection mapping, increasing immersion by creating interaction between the audience and the exhibit. There were many cases in which the audience recognized this and/or interacted with others. Finally, through the results of the analysis, the directions and limitations with regard to increasing immersion in immersive experience exhibitions are discussed. Physical and physiological aspects are the most important factors in an immersive exhibition, and the synchronization rate of visual and auditory factors can be increased to enhance the immersion and impression of the audience. In terms of cognitive and affective aspects, characters in the video or objects that interact with each other are used to attract the attention of the audience and to induce interaction. In terms of social interactions and shared experiences, it is necessary to consider the specifications of movement lines, attention lighting, and the projector equipment used, among other factors, to reflect the audience's behavior and thus increase consensus through interactions between audience members while also inducing secondary experiences on SNS. The direction of immersion factors as derived here is expected to be used by those designing immersive experience exhibitions, which are continuously increasing.
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    This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experienceexhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experien...

    This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experienceexhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experience and immersion factors in an immersive experience exhibition is conducted through a literature review. Second, four cases of immersive experience exhibitions that appeared in Korea were analyzed based on the three categories selected through the literature review and a FGI (focus group interview). These were physical and physiological aspects, cognitive and affective aspects, and social interactions and shared experiences. As a result of the analysis, most immersive exhibitions induce immersion through audio-visual sensory stimulation using video objects of an overwhelming size with realistic sounds by multi-sided projection mapping, increasing immersion by creating interaction between the audience and the exhibit. There were many cases in which the audience recognized this and/or interacted with others. Finally, through the results of the analysis, the directions and limitations with regard to increasing immersion in immersive experience exhibitions are discussed. Physical and physiological aspects are the most important factors in an immersive exhibition, and the synchronization rate of visual and auditory factors can be increased to enhance the immersion and impression of the audience. In terms of cognitive and affective aspects, characters in the video or objects that interact with each other are used to attract the attention of the audience and to induce interaction. In terms of social interactions and shared experiences, it is necessary to consider the specifications of movement lines, attention lighting, and the projector equipment used, among other factors, to reflect the audience's behavior and thus increase consensus through interactions between audience members while also inducing secondary experiences on SNS. The direction of immersion factors as derived here is expected to be used by those designing immersive experience exhibitions, which are continuously increasing.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 체험전시에서의 경험과 몰입 요소에 대해 이론적으로 연구한다. 둘째, 문헌조사와 FGI(Focus Group Interview)를 통해 선정한 3가지 카테고리인 물리적 및 생리적 측면, 인지적 및 감성적 측면, 사회적 상호작용과 공유 경험을 기준으로 국내에서 전시되었던 몰입형 체험전시 4가지 사례를 분석한다. 분석 결과, 대부분의 몰입형 전시는 다면 프로젝션 매핑에 의한 압도적 크기의 영상물과 실감 음향을 이용하여 시청각적 감각 자극을 통해 몰입을 유도하고 관객과 전시물의 상호작용을 생성하여 몰입도를 높이는 경우가 많았으며, 관객이 서로를 인식하거나 상호작용하는 경우가 많았다. 마지막으로, 분석 결과를 통해 몰입형 체험전시에서 몰입을 증대시키기 위한 방향성 제시 및 한계점을 논의한다. 물리적 및 생리적 측면은 몰입형 전시에 있어서 가장 핵심 요소로, 관객의 몰입과 감동을 높이기 위해 시각과 청각적 요소의 싱크로율을 높인다. 인지적 및 감성적 측면에서는 관객의 주의를 끌어 상호작용을 유도하기 위해 영상 속 캐릭터나 인터랙션이 작동하는 오브제를 사용한다. 사회적 상호작용과 공유 경험 측면에서는 관객들 간의 상호작용을 통해 공감대를 높이고 SNS 상에서의 2차 경험을 유도하기 위해 관객의 행태를 반영할 수 있도록 동선과 조명, 프로젝터 기기 등의 사양을 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 몰입 요소에 대한 방향성은 지속적으로 증가하고 있는 몰입형 체험전시 설계에 활용되기를 기대한다.
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    본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 ...

    본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 체험전시에서의 경험과 몰입 요소에 대해 이론적으로 연구한다. 둘째, 문헌조사와 FGI(Focus Group Interview)를 통해 선정한 3가지 카테고리인 물리적 및 생리적 측면, 인지적 및 감성적 측면, 사회적 상호작용과 공유 경험을 기준으로 국내에서 전시되었던 몰입형 체험전시 4가지 사례를 분석한다. 분석 결과, 대부분의 몰입형 전시는 다면 프로젝션 매핑에 의한 압도적 크기의 영상물과 실감 음향을 이용하여 시청각적 감각 자극을 통해 몰입을 유도하고 관객과 전시물의 상호작용을 생성하여 몰입도를 높이는 경우가 많았으며, 관객이 서로를 인식하거나 상호작용하는 경우가 많았다. 마지막으로, 분석 결과를 통해 몰입형 체험전시에서 몰입을 증대시키기 위한 방향성 제시 및 한계점을 논의한다. 물리적 및 생리적 측면은 몰입형 전시에 있어서 가장 핵심 요소로, 관객의 몰입과 감동을 높이기 위해 시각과 청각적 요소의 싱크로율을 높인다. 인지적 및 감성적 측면에서는 관객의 주의를 끌어 상호작용을 유도하기 위해 영상 속 캐릭터나 인터랙션이 작동하는 오브제를 사용한다. 사회적 상호작용과 공유 경험 측면에서는 관객들 간의 상호작용을 통해 공감대를 높이고 SNS 상에서의 2차 경험을 유도하기 위해 관객의 행태를 반영할 수 있도록 동선과 조명, 프로젝터 기기 등의 사양을 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 몰입 요소에 대한 방향성은 지속적으로 증가하고 있는 몰입형 체험전시 설계에 활용되기를 기대한다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 최수민 ; 편정민, "증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구" 한국디자인트렌드학회 (49) : 167-178, 2015

    2 조경훈, "증강현실 기반 상설 전시공간에서 사용자 몰입 효과 요소에 관한 연구" 73-78, 2016

    3 유윤옥, "실감콘텐츠산업정책방향 탐색에 관한 연구" 가톨릭대학교 2020

    4 문지현, "사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰" 한국에이치씨아이학회 3 (3): 9-17, 2008

    5 Bunker des Lumières, "빛의 벙커 Bunker des Lumières"

    6 김현정, "몰입형 미디어아트 전시 현황 및 시사점" 한국문화관광연구원 2022

    7 이민희 ; 김병규 ; 홍성대, "몰입형 미디어아트 사례분석을 통한 실외 디지털 테마파크 콘텐츠 연구" 국제차세대융합기술학회 5 (5): 28-39, 2021

    8 김나영, "몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구" 한국디지털정책학회 19 (19): 435-441, 2021

    9 최지애 ; 유건우 ; 권오병, "몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 21 (21): 654-667, 2021

    10 미세스브라운, "몰입의 끝. 빛의 벙커 클림트 & 훈데르트바서"

    1 최수민 ; 편정민, "증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구" 한국디자인트렌드학회 (49) : 167-178, 2015

    2 조경훈, "증강현실 기반 상설 전시공간에서 사용자 몰입 효과 요소에 관한 연구" 73-78, 2016

    3 유윤옥, "실감콘텐츠산업정책방향 탐색에 관한 연구" 가톨릭대학교 2020

    4 문지현, "사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰" 한국에이치씨아이학회 3 (3): 9-17, 2008

    5 Bunker des Lumières, "빛의 벙커 Bunker des Lumières"

    6 김현정, "몰입형 미디어아트 전시 현황 및 시사점" 한국문화관광연구원 2022

    7 이민희 ; 김병규 ; 홍성대, "몰입형 미디어아트 사례분석을 통한 실외 디지털 테마파크 콘텐츠 연구" 국제차세대융합기술학회 5 (5): 28-39, 2021

    8 김나영, "몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구" 한국디지털정책학회 19 (19): 435-441, 2021

    9 최지애 ; 유건우 ; 권오병, "몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 21 (21): 654-667, 2021

    10 미세스브라운, "몰입의 끝. 빛의 벙커 클림트 & 훈데르트바서"

    11 이지원, "모바일 플랫폼 가상현실 콘텐츠에 적합한 게임패드/시선 기반 입력처리 기술에 관한 연구" 92-101, 2016

    12 김세영, "디지털 공간에서 나타나는 사용자 경험의 확장을 위한 적용 요소에 관한 연구" 한국실내디자인학회 23 (23): 52-60, 2014

    13 아주경제, "“클림트 엔곤쉴레 훈데르트바서가 만든 40분이 40일 같은 여행"..제주 빛의 벙커"

    14 서민정, "‘한국의 신비로운 12가지 이야기’ 전시"

    15 teamLab, "teamLab: LIFE"

    16 Winkler, N., "Lose yourself in VR : Exploring the effects of virtual reality on individuals’ immersion" 1-10, 2020

    17 Bunker des Lumières, "Bunker des lumières Jeju"

    18 ARTE MUSEUM, "Arte museum island Jeju"

    19 허준원 ; 변혁, "AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소 연구" 트랜스미디어연구소 (13) : 17-34, 2022

    20 매일경제, "20대 문화예술 성지로 부상한 미술관"

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