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      외국인 유학생의 대학생활 안내를 쉽게 돕는 AR 게이미피케이션 제작 사례 = A Case Study on AR Gamification to Help Easy and Funny College Life for Foreign Students

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      https://www.riss.kr/link?id=A108069482

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Although the number of foreign students is increasing with the development of internationalization, international students are often unfamiliar to the campus environment in the early stages of their school visits. This research aims to solve the problems of foreign students' unfamiliarity with the campus and the inconvenience of study and life after enrollment and to design and produce an AR campus guide application based on gamification. The application built are designed according to the targets, missions, and rewards of different places. Through the 'A Survey on the Awareness of Kongju University's Buildings' questionnaire survey of international students at National Kongju University, six place were selected as POI (Point of Interest). Missions and questions suitable for users were designed. Through this application, it is hoped that users can learn about important places of the school interestingly and learn about the use of related convenience facilities.
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      Although the number of foreign students is increasing with the development of internationalization, international students are often unfamiliar to the campus environment in the early stages of their school visits. This research aims to solve the probl...

      Although the number of foreign students is increasing with the development of internationalization, international students are often unfamiliar to the campus environment in the early stages of their school visits. This research aims to solve the problems of foreign students' unfamiliarity with the campus and the inconvenience of study and life after enrollment and to design and produce an AR campus guide application based on gamification. The application built are designed according to the targets, missions, and rewards of different places. Through the 'A Survey on the Awareness of Kongju University's Buildings' questionnaire survey of international students at National Kongju University, six place were selected as POI (Point of Interest). Missions and questions suitable for users were designed. Through this application, it is hoped that users can learn about important places of the school interestingly and learn about the use of related convenience facilities.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설고 학습생활이 불편한 점들을 개선하고자 게임화 기법을 적용한 AR 캠퍼스 안내 App를 설계 및 제작하였다. 제작한 앱은 장소별 학습 목표, 임무(Mission), 및 보상(Reward)를 반영하여 디자인하였다. 공주대학교 재학 유학생에 대한 ‘캠퍼스 건물 위치정보 인지도 조사’에 따라 6개 표시를 POI(Point of Interest)로 선정하여 사용자가 적극적으로 참여할 수 있도록 적합한 임무 및 문제점을 설계하였다. 사용자는 학교의 중요한 장소를 재미있게 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 기기의 사용법도 쉽게 이해 할 수 있게 한다.
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      국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설�...

      국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설고 학습생활이 불편한 점들을 개선하고자 게임화 기법을 적용한 AR 캠퍼스 안내 App를 설계 및 제작하였다. 제작한 앱은 장소별 학습 목표, 임무(Mission), 및 보상(Reward)를 반영하여 디자인하였다. 공주대학교 재학 유학생에 대한 ‘캠퍼스 건물 위치정보 인지도 조사’에 따라 6개 표시를 POI(Point of Interest)로 선정하여 사용자가 적극적으로 참여할 수 있도록 적합한 임무 및 문제점을 설계하였다. 사용자는 학교의 중요한 장소를 재미있게 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 기기의 사용법도 쉽게 이해 할 수 있게 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 설가녕 ; 양종훈, "한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V [대탈출]과 중국 T.V [밀실 대탈출]을 중심으로 -" 한국연기예술학회 20 (20): 171-197, 2020

      2 김영준 ; 김유상 ; 김태희, "피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향" 한국스포츠산업경영학회 24 (24): 55-73, 2019

      3 조희경 ; 김성훈, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017

      4 이승영, "스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 활용과 전략 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 277-289, 2018

      5 문하나 ; 박승호, "소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 15 (15): 17-36, 2016

      6 마미영 ; 우탁, "반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구" 한국게임학회 19 (19): 75-86, 2019

      7 주지화 ; 우탁, "관광 게임화 탐색 연구" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1233-1240, 2020

      8 차혜영 ; 박경하, "게임화(化) 브랜디드 콘텐츠의 보상유형이 사용자태도에 미치는 영향" 한국상품문화디자인학회 (64) : 305-314, 2021

      9 손동진 ; 우탁, "게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구" 한국영상학회 14 (14): 75-89, 2016

      10 J. H. Lee, "Statistics of Foreign Students in Higher Education Institutions in Korea in 2020" Ministry of Education

      1 설가녕 ; 양종훈, "한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V [대탈출]과 중국 T.V [밀실 대탈출]을 중심으로 -" 한국연기예술학회 20 (20): 171-197, 2020

      2 김영준 ; 김유상 ; 김태희, "피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향" 한국스포츠산업경영학회 24 (24): 55-73, 2019

      3 조희경 ; 김성훈, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017

      4 이승영, "스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 활용과 전략 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 277-289, 2018

      5 문하나 ; 박승호, "소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 15 (15): 17-36, 2016

      6 마미영 ; 우탁, "반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구" 한국게임학회 19 (19): 75-86, 2019

      7 주지화 ; 우탁, "관광 게임화 탐색 연구" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1233-1240, 2020

      8 차혜영 ; 박경하, "게임화(化) 브랜디드 콘텐츠의 보상유형이 사용자태도에 미치는 영향" 한국상품문화디자인학회 (64) : 305-314, 2021

      9 손동진 ; 우탁, "게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구" 한국영상학회 14 (14): 75-89, 2016

      10 J. H. Lee, "Statistics of Foreign Students in Higher Education Institutions in Korea in 2020" Ministry of Education

      11 G. Zichermann, "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps" O’Reilly Media 2011

      12 H. T. Kim, "Gamification Marketing" Youngjin. com 2013

      13 박현주 ; 금충기, "GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구" 한국융합학회 11 (11): 119-124, 2020

      14 S. Deterding, "From game design elements to gamefulness: defining "gamification"" 9-15, 2011

      15 정석호 ; 고정운 ; 허설화 ; 경병표, "AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로" 한국게임학회 19 (19): 25-36, 2019

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      2018-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2017-02-02 학술지명변경 한글명 : 중소기업융합학회논문지 -> 융합정보논문지
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