1 설가녕 ; 양종훈, "한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V [대탈출]과 중국 T.V [밀실 대탈출]을 중심으로 -" 한국연기예술학회 20 (20): 171-197, 2020
2 김영준 ; 김유상 ; 김태희, "피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향" 한국스포츠산업경영학회 24 (24): 55-73, 2019
3 조희경 ; 김성훈, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017
4 이승영, "스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 활용과 전략 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 277-289, 2018
5 문하나 ; 박승호, "소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 15 (15): 17-36, 2016
6 마미영 ; 우탁, "반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구" 한국게임학회 19 (19): 75-86, 2019
7 주지화 ; 우탁, "관광 게임화 탐색 연구" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1233-1240, 2020
8 차혜영 ; 박경하, "게임화(化) 브랜디드 콘텐츠의 보상유형이 사용자태도에 미치는 영향" 한국상품문화디자인학회 (64) : 305-314, 2021
9 손동진 ; 우탁, "게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구" 한국영상학회 14 (14): 75-89, 2016
10 J. H. Lee, "Statistics of Foreign Students in Higher Education Institutions in Korea in 2020" Ministry of Education
1 설가녕 ; 양종훈, "한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V [대탈출]과 중국 T.V [밀실 대탈출]을 중심으로 -" 한국연기예술학회 20 (20): 171-197, 2020
2 김영준 ; 김유상 ; 김태희, "피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향" 한국스포츠산업경영학회 24 (24): 55-73, 2019
3 조희경 ; 김성훈, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017
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11 G. Zichermann, "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps" O’Reilly Media 2011
12 H. T. Kim, "Gamification Marketing" Youngjin. com 2013
13 박현주 ; 금충기, "GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구" 한국융합학회 11 (11): 119-124, 2020
14 S. Deterding, "From game design elements to gamefulness: defining "gamification"" 9-15, 2011
15 정석호 ; 고정운 ; 허설화 ; 경병표, "AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로" 한국게임학회 19 (19): 25-36, 2019