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    온라인게임 이용약관의 법적 문제 = Rechtliche Probleme uber Allgemenine Geschaftsbedingungen im Bereich der Onlinespielnutzungsvertrage

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Dieser Beitrag beschaftigt sich mit dem Handel virtueller, ubertragbarer Elemente aus von mehreren Spielern gleichzeitig genutzten Online Computerspielen, insbesondere MMORPG.
    Onlinerollenspiele werden regelmassing kommerziell organisiert. Wer mitspielen mochte, benotigt einem computer mit Interneranschluss noch eine Software, welche der Veranstalter in der Regel als Einzelplatzlizenz vertreibt. Mit ihrer Hilfe kann der Spieler uber das Internet auf die von dem Veranstalter betriebene virtuelle Welt zugreifen.
    Die kommerziellen Veranstalter haben virtuelle Gegenstande und die Moglichkeit des Handels mit diesem im Spiel integriert, um die Spieler lange zu binden. In den virtuellem Realitaten hat sich meist eine eigene Volks-wirtschaft herausgebildet. Der Spieler erhalt Ausrustungsgegenstande innerhalb des Spiels auf verschiedene Art und Weise.
    Der Handel mit Items gegen echtes Geld wird von den Veranstaltern meistens kritisch gesehen. Sie fuchten, durch das Inverkehrbringen von virtuellen Gegenstanden Vertrauenstatbestande zu schaffen, die in Scha-densersatzanspruchen resultieren konnten, falls das Spiel eines Tages eingestellten werden sollte oder falls einzelne Gegenstande durch be- wusste Eingriff des Veranstalters an Wert verlieren. Andere Anbieter wollen ein Spielerlebnis bieten, das gerade nicht durch finanzielle Res-sourcen aus der realen Welt beeinflusst werden kann. Aus diesem Grund verbieten sie derartige Geschaft in ihren AGB und gehen gegen Verstosse vor.
    Virtuelle Gegenstande sind Immaterialguter und keine Sache, weil sie korperlich nicht verfestigt sind. Jedoch werden sie nach § 188 Abs. 1 KBGB analog ubertragen. Der Besitz-definiert als tatsachliche Zugriffsmoglichkeut auf den Gegenstand-ist fur virtuelle Sachen ein entscheidender Indikator.
    Unseres Rechtssystem ermoglicht den Handel mit virtuellen Gegenstanden. Der Vertrag zwischen Verausserer und Erwerber wird ein Sachkauf behandelt. Die Veranstalter von Onlinespielen Konnen allenfalls ausnahmsweise deren Weiterverkauf verhindern. Dies folgt einserseits aus den fehlenden Moglichkeiten, Schutzrechte fur bereits an den Verkehr gebrachte Guter auszunutzen. Andererseits schutzt das AGB den Erwerber, der mit solchen Gegenstanden Handeln treiben will.
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    Dieser Beitrag beschaftigt sich mit dem Handel virtueller, ubertragbarer Elemente aus von mehreren Spielern gleichzeitig genutzten Online Computerspielen, insbesondere MMORPG. Onlinerollenspiele werden regelmassing kommerziell organisiert. Wer mitspi...

    Dieser Beitrag beschaftigt sich mit dem Handel virtueller, ubertragbarer Elemente aus von mehreren Spielern gleichzeitig genutzten Online Computerspielen, insbesondere MMORPG.
    Onlinerollenspiele werden regelmassing kommerziell organisiert. Wer mitspielen mochte, benotigt einem computer mit Interneranschluss noch eine Software, welche der Veranstalter in der Regel als Einzelplatzlizenz vertreibt. Mit ihrer Hilfe kann der Spieler uber das Internet auf die von dem Veranstalter betriebene virtuelle Welt zugreifen.
    Die kommerziellen Veranstalter haben virtuelle Gegenstande und die Moglichkeit des Handels mit diesem im Spiel integriert, um die Spieler lange zu binden. In den virtuellem Realitaten hat sich meist eine eigene Volks-wirtschaft herausgebildet. Der Spieler erhalt Ausrustungsgegenstande innerhalb des Spiels auf verschiedene Art und Weise.
    Der Handel mit Items gegen echtes Geld wird von den Veranstaltern meistens kritisch gesehen. Sie fuchten, durch das Inverkehrbringen von virtuellen Gegenstanden Vertrauenstatbestande zu schaffen, die in Scha-densersatzanspruchen resultieren konnten, falls das Spiel eines Tages eingestellten werden sollte oder falls einzelne Gegenstande durch be- wusste Eingriff des Veranstalters an Wert verlieren. Andere Anbieter wollen ein Spielerlebnis bieten, das gerade nicht durch finanzielle Res-sourcen aus der realen Welt beeinflusst werden kann. Aus diesem Grund verbieten sie derartige Geschaft in ihren AGB und gehen gegen Verstosse vor.
    Virtuelle Gegenstande sind Immaterialguter und keine Sache, weil sie korperlich nicht verfestigt sind. Jedoch werden sie nach § 188 Abs. 1 KBGB analog ubertragen. Der Besitz-definiert als tatsachliche Zugriffsmoglichkeut auf den Gegenstand-ist fur virtuelle Sachen ein entscheidender Indikator.
    Unseres Rechtssystem ermoglicht den Handel mit virtuellen Gegenstanden. Der Vertrag zwischen Verausserer und Erwerber wird ein Sachkauf behandelt. Die Veranstalter von Onlinespielen Konnen allenfalls ausnahmsweise deren Weiterverkauf verhindern. Dies folgt einserseits aus den fehlenden Moglichkeiten, Schutzrechte fur bereits an den Verkehr gebrachte Guter auszunutzen. Andererseits schutzt das AGB den Erwerber, der mit solchen Gegenstanden Handeln treiben will.

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