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      (게임 속 무한 우주)레벨 디자인, 지형 그리고 사운드

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      https://www.riss.kr/link?id=M8968672

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 정보문화사, 2003

      • 발행연도

        2003

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        794.8151 판사항(20)

      • ISBN

        895674131X 98000

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        (게임 속 무한 우주)레벨 디자인, 지형 그리고 사운드 / 가이 W. 렉키 톰슨 저 ; 장원석 , 이은정 공역.

      • 원서명

        Infinite game universe : level design, terrain, and sound

      • 형태사항

        409 p. : 삽도 ; 26 cm + CD-ROM 1매.

      • 일반주기명

        부록: p. 399-103
        찾아보기: p. [404]-409

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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 제1부·레벨 디자인 기법
      • 소개 = 14
      • 제1장 플랫폼 기반 게임들 = 16
      • 소개 = 16
      • 목차
      • 제1부·레벨 디자인 기법
      • 소개 = 14
      • 제1장 플랫폼 기반 게임들 = 16
      • 소개 = 16
      • 사다리와 레벨 = 19
      • 자원 = 21
      • 차이 인코딩 = 22
      • 플랫폼 인코딩 = 23
      • 미로 이론의 소개 = 33
      • Repton-esque = 35
      • 결론 = 36
      • 제2장 건물 기반 게임들 = 37
      • 소개 = 37
      • 밖에서 볼 때 = 38
      • 복도와 현관 = 41
      • 미로 찾기와 구조 기법 = 43
      • 결론 = 58
      • 제3장 불연속 객체 기반 게임 = 60
      • 소개 = 60
      • PC-Kid 가상 기계 = 61
      • 무한 객체 공간 = 69
      • 결론 = 75
      • 제4장 조망 기반 게임 = 77
      • 소개 = 77
      • 시뮬레이터 = 78
      • 운전 게임 = 87
      • 결론 = 99
      • 제5장 이벤트 시퀀싱의 소개 = 100
      • 소개 = 100
      • 다음에 어떤 일이 일어날까? = 101
      • 움직이는 배경 = 105
      • 기습의 요소 = 107
      • 이벤트 구조 = 108
      • 결론 = 110
      • 제2부·지형과 조망의 정의
      • 소개 = 112
      • 제6장 매끈하고 랜덤하게 조망 만들기 = 113
      • 소개 = 113
      • 순수 랜덤 높이필드 = 113
      • 랜덤 타일 스무딩 = 124
      • 결론 = 128
      • 제7장 단층선과 중심점이 옮겨진 조망 = 129
      • 소개 = 129
      • 정적 단층선 만들기 = 129
      • 가증 단층선 만들기 = 133
      • 단층선 명암 주기 = 135
      • 타일링 기법 적용하기 = 138
      • 중심점 이동 = 138
      • 사분면 점 이동 = 142
      • 결론 = 143
      • 제8장 탄도 변형과 파티클 퇴적 = 145
      • 소개 = 145
      • 간단한 높이필드 = 146
      • 탄도 변형 = 150
      • 간단한 파티클 퇴적 = 158
      • 조망 보기 횡스크롤 = 166
      • 결론 = 170
      • 제9장 순수하게 수학적인 조망 = 171
      • 소개 = 171
      • 자연적 방법에서 알고리즘적 방법으로 = 171
      • 플라스마 구름 = 178
      • 결론 = 180
      • 제10장 강, 호수, 칼데라 = 182
      • 소개 = 182
      • 컬러 코딩된 조망 = 183
      • 그리드 오버레이 = 186
      • 결론 = 197
      • 제11장 지형 빌딩 블록 = 198
      • 소개 = 198
      • 자연적인 특징 추가하기 = 198
      • 인공적인 특징 추가하기 = 201
      • 시뮬레이션 = 205
      • 결론 = 210
      • 제3부·음향과 음악
      • 소개 = 212
      • 제12장 기계와 기타 인공적 음향 = 216
      • 소개 = 216
      • 음향의 생성, 저장, 조작 = 216
      • 백색 잡음 = 220
      • 파형(wave forms) = 221
      • 샘플 기반 = 230
      • 결론 = 231
      • 제13장 자연 재해의 음향 = 233
      • 소개 = 233
      • 바람, 비, 불 = 234
      • 결론 = 239
      • 제14장 인간 이외의 음향 = 240
      • 소개 = 240
      • 새 = 241
      • 짐승 = 243
      • 곤충과 파충류 = 244
      • 결론 = 245
      • 제15장 인간 음향과 휴머니스크 음향 = 246
      • 소개 = 246
      • 비명과 소리지르기 = 247
      • 말하기와 속삭이기 = 247
      • 실제 발화 = 248
      • 기계적 발화 = 250
      • 결론 = 253
      • 제16장 음악적 이론 = 255
      • 소개 = 255
      • 악기의 형태 = 256
      • 음과 샘플 = 256
      • 순음에서 악기까지 = 258
      • 디스토션과 다른 엔블로프들 = 259
      • 패턴과 비트 = 259
      • 소절, 악구, 작품 = 264
      • 컴퓨터와 음악 = 265
      • 생성된 음악 = 267
      • 리듬 부분 = 269
      • 멜로디 라인 = 271
      • 결론 = 272
      • 제17장 간주곡과 세구에 기법들 = 273
      • 소개 = 273
      • 음악의 부분들 = 274
      • 배경 음악 = 275
      • 악절 연결하기 = 278
      • 음악 순환시키기 = 279
      • 결론 = 280
      • 제4부·언어와 그림
      • 소개 = 282
      • MMI = 282
      • 언어 = 283
      • 그림 = 284
      • 제18장 자연 언어 = 285
      • 소개 = 285
      • 품사 = 286
      • 구 형성하기 = 287
      • 믿을 만한 산문 생성하기 = 293
      • 결론 = 294
      • 제19장 인공 언어 대 인공 지능 = 295
      • 소개 = 295
      • 자연 언어 '이해하기' = 295
      • 자연 언어를 사용해 기계 상태 나타내기 = 303
      • 단어, 어휘, 그리고 상용구 = 305
      • 다중 언어적 문제 = 311
      • 결론 = 312
      • 제20장 디지털 이미징 = 314
      • 소개 = 314
      • 텍스처 = 315
      • 결론 = 326
      • 제21장 인공적 그림들 = 327
      • 소개 = 327
      • 라인 아트 = 328
      • 결론 = 335
      • 제22장 자연 그림 = 336
      • 소개 = 336
      • 디지털화를 다시 살펴보자 = 337
      • 인코딩과 생성 = 340
      • 결론 = 344
      • 제5부·제한된 자원 환경
      • 소개 = 346
      • 누구나 Sun을 가진 것은 아니다 = 346
      • 제23장 플랫폼 선택 = 349
      • 소개 = 349
      • 플랫폼 유형들 = 349
      • 게임 유형들 = 351
      • 한계 = 353
      • 한계 극복하기 = 354
      • 결론 = 355
      • 제24장 프로세서 제한적인 환경 = 356
      • 소개 = 356
      • 휴대용 게임기 시장 = 357
      • 프로세서 속도 = 359
      • 결론 = 364
      • 제25장 동적인 메모리와 제한된 환경 = 365
      • 소개 = 365
      • ROM 대 RAM = 366
      • 결론 = 374
      • 제26장 정적 저장 한계 = 375
      • 소개 = 375
      • CD-ROM과 DVD 매체 = 376
      • 커다란 콘솔 시장 = 378
      • 비교 연구 : 콘솔 대 휴대용 = 379
      • 제한사항들 다루기 = 380
      • 결론 = 382
      • 제27장 네트워크와 온라인 게임 = 384
      • 소개 = 384
      • 프로토콜에 따른 네트워킹 = 386
      • 특별한 경우 : 소프트웨어에 의한 제한 = 386
      • 클라이언트측의 한계 = 387
      • 서버측의 한계 = 389
      • 결론 = 390
      • 제28장 모바일 시장 = 391
      • 소개 = 391
      • 플랫폼에 대한 기록 = 392
      • 모바일 OS로의 안내 = 393
      • 모바일 대 휴대용 = 396
      • 주의 기간과 과도 비용 = 396
      • 모바일 시장을 겨낭해 디자인하기 = 397
      • 결론 = 398
      • 부록 A CD-ROM에 수록된 내용 = 399
      • 시스템 요구 사항 = 400
      • 부록 B 소프트웨어와 자원 = 401
      • 소개 = 401
      • 컴파일러와 인터프리터 = 401
      • 도구 = 402
      • 에뮬레이터 = 403
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