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      에듀테크 활용 초등 융합 교육 프로그램 개발 및 적용 = Development and Application of Elementary Convergence Education Program Using EduTech

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      https://www.riss.kr/link?id=A108736935

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study developed and applied a convergence education program using edutech to strengthen students' future capabilities in the era of the 4th industrial revolution. The EduTech convergence education program combines creativity, science, career, SW, and AI education using EduTech's VR, AR, and AI, and consists of experience and practice-oriented programs. In addition, learning contents were organized around the topic and developed so that they can be applied according to the learner level. The EduTech convergence education program was applied to 840 elementary school students in the 3rd to 6th grades, and a class satisfaction test was conducted to verify the effectiveness of the program. As a result of the test, it was found that the convergence education program using EduTech had a positive effect on students' learning motivation and achievement than existing SW and AI classes. In particular, it was confirmed that it was effective for students without SW and AI education experience. This is analyzed because positive feedback and active participation were induced in the learning process. It was confirmed that the convergence education program using EduTech could increase students' learning performance and class participation.
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      This study developed and applied a convergence education program using edutech to strengthen students' future capabilities in the era of the 4th industrial revolution. The EduTech convergence education program combines creativity, science, career, SW,...

      This study developed and applied a convergence education program using edutech to strengthen students' future capabilities in the era of the 4th industrial revolution. The EduTech convergence education program combines creativity, science, career, SW, and AI education using EduTech's VR, AR, and AI, and consists of experience and practice-oriented programs. In addition, learning contents were organized around the topic and developed so that they can be applied according to the learner level. The EduTech convergence education program was applied to 840 elementary school students in the 3rd to 6th grades, and a class satisfaction test was conducted to verify the effectiveness of the program. As a result of the test, it was found that the convergence education program using EduTech had a positive effect on students' learning motivation and achievement than existing SW and AI classes. In particular, it was confirmed that it was effective for students without SW and AI education experience. This is analyzed because positive feedback and active participation were induced in the learning process. It was confirmed that the convergence education program using EduTech could increase students' learning performance and class participation.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 4차 산업혁명 시대에 학생들의 미래 역량 강화를 위해 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램은 에듀테크의 VR, AR, AI를 활용하여 창의·과학, 진로, SW, AI 교육을 융합하였으며, 체험과 실습 위주의 프로그램으로 구성하였다. 또한 주제 중심으로 학습 내용을 구성하여, 학습자 수준에 맞추어 적용할 수 있도록 개발하였다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램을 초등학생 3∼6학년 학생 840명 대상으로 적용하였으며, 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 수업 만족도 검사를 하였다. 검사 결과 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램이 기존 SW·AI 수업보다 학생들의 학습 동기와 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, SW·AI 교육 경험이 없는 학생들에게도 효과적이었다는 결과를 확인할 수 있었다. 이는 학습 과정에서 긍정적인 피드백과 적극적인 참여를 유도하였기 때문으로 분석된다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램이 학생들의 학습 성과와 수업 참여도를 높일 수 있다는 가능성을 확인하였다.
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      본 연구는 4차 산업혁명 시대에 학생들의 미래 역량 강화를 위해 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램은 에듀테크의 VR, AR, AI를 활용...

      본 연구는 4차 산업혁명 시대에 학생들의 미래 역량 강화를 위해 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램은 에듀테크의 VR, AR, AI를 활용하여 창의·과학, 진로, SW, AI 교육을 융합하였으며, 체험과 실습 위주의 프로그램으로 구성하였다. 또한 주제 중심으로 학습 내용을 구성하여, 학습자 수준에 맞추어 적용할 수 있도록 개발하였다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램을 초등학생 3∼6학년 학생 840명 대상으로 적용하였으며, 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 수업 만족도 검사를 하였다. 검사 결과 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램이 기존 SW·AI 수업보다 학생들의 학습 동기와 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, SW·AI 교육 경험이 없는 학생들에게도 효과적이었다는 결과를 확인할 수 있었다. 이는 학습 과정에서 긍정적인 피드백과 적극적인 참여를 유도하였기 때문으로 분석된다. 에듀테크 활용 융합 교육 프로그램이 학생들의 학습 성과와 수업 참여도를 높일 수 있다는 가능성을 확인하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이재호 ; 이승훈 ; 이동형, "초등 AI 융합교육 프로그램의 교육 효과성 분석" 한국정보교육학회 25 (25): 471-481, 2021

      2 안성훈, "초·중학교 SW교육 심화과정을 위한 가상현실 프로그래밍 모듈 개발" 한국창의정보문화학회 5 (5): 45-51, 2019

      3 성혜경 ; 강옥려 ; 문성환 ; 김윤순 ; 손일지, "융합적 문제해결 교육프로그램이초등학생의 창의적 문제해결능력에 미치는 효과" 초등교육연구원 32 : 129-144, 2021

      4 이재호 ; 이승훈, "온라인 수업 운영 방법에 따른 수업만족도 분석 - 초등 영어과 과목을 중심으로 -" 한국창의정보문화학회 6 (6): 169-177, 2020

      5 김진옥, "에듀테크 활용에 대한 초등교사의 인식 조사" 한국실과교육연구학회 28 (28): 37-55, 2022

      6 Edaily, "World's 2nd largest Japanese market capitalization"

      7 Joint Government Offices, "The Korean version of the New Deal 2.0 - Korea, the country that creates the future" Joint Government Offices 2021

      8 N. Lee, "The Effect of Self-Studying on the Satisfaction of Self-Satisfaction in Elementary School Teachers" Korea University 2011

      9 B. Hong, "Social demand to College s education and search of alternative" 3 (3): 51-78, 2009

      10 G. Yoo, "Smart-learning Technology Based on Mixed" 9 (9): 63-73, 2011

      1 이재호 ; 이승훈 ; 이동형, "초등 AI 융합교육 프로그램의 교육 효과성 분석" 한국정보교육학회 25 (25): 471-481, 2021

      2 안성훈, "초·중학교 SW교육 심화과정을 위한 가상현실 프로그래밍 모듈 개발" 한국창의정보문화학회 5 (5): 45-51, 2019

      3 성혜경 ; 강옥려 ; 문성환 ; 김윤순 ; 손일지, "융합적 문제해결 교육프로그램이초등학생의 창의적 문제해결능력에 미치는 효과" 초등교육연구원 32 : 129-144, 2021

      4 이재호 ; 이승훈, "온라인 수업 운영 방법에 따른 수업만족도 분석 - 초등 영어과 과목을 중심으로 -" 한국창의정보문화학회 6 (6): 169-177, 2020

      5 김진옥, "에듀테크 활용에 대한 초등교사의 인식 조사" 한국실과교육연구학회 28 (28): 37-55, 2022

      6 Edaily, "World's 2nd largest Japanese market capitalization"

      7 Joint Government Offices, "The Korean version of the New Deal 2.0 - Korea, the country that creates the future" Joint Government Offices 2021

      8 N. Lee, "The Effect of Self-Studying on the Satisfaction of Self-Satisfaction in Elementary School Teachers" Korea University 2011

      9 B. Hong, "Social demand to College s education and search of alternative" 3 (3): 51-78, 2009

      10 G. Yoo, "Smart-learning Technology Based on Mixed" 9 (9): 63-73, 2011

      11 장은실, "SW기초 교양교육에서 에듀테크를 활용한 플립러닝 수업 설계 및 운영 사례연구" 한국교양교육학회 16 (16): 307-320, 2022

      12 J. Choi, "Research of the university students'awareness and satisfaction on the general physical education program" Yonsei University 2002

      13 E. Mumford, "Participative Systems Design:Practice and Theory" 4 (4): 47-57, 1983

      14 J. Hong, "Future education in the era of the 4th industrial revolution Methods" bookisbab 2017

      15 S. Han, "Edtech industry and policy status in major countries" Korea Internet & Security Agency 2016

      16 National Information Sociert Agency, "Digital Transformation Success Strategy-Focusing on National Policy Analysis of Major Countries" National Information Sociert Agency 2019

      17 H, Yang, "Development of Maker-education-based Entry Instructional Model" 23 (23): 107-110, 2019

      18 KICE, "A Study on Support for Customized Learning in the Classroom" KICE 2008

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