RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      온라인게임의 부산물에 관한 法的 硏究 = A Legal Study on By-Products of On-Line Games

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T10927674

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 되었고 사회전반에 큰 영향을 미치게 되었다. 이는 지난 세기에는 볼 수 없었던 변혁이며 이에 따른 폭발적인 인터넷 사용인구의 증가로 인하여 인터넷에 의해 형성된 가상공간에도 현실세계와 같은 법과 제도를 통한 규제의 필요성이 제기 되기에 이른다. 특히 게임아이템의 경우 거래규모가 약 1조원에 이르고 있음에도 독립된 거래의 객체가 된다는 것은 학계의 의견을 검토하여 볼 때 부정하면서도 재산적 가치는 인정하고 있는 등 이견이 많다. 이러한 법과 제도의 부재 속에 게임아이템과 같은 디지털 재화에 대한 거래는 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 법적 제도적 정비가 시급한 디지털 재화 중 현재 거래합법화 논의가 진행 중인 온라인게임의 게임아이템에 대하여 고찰한다. 온라인 게임아이템의 경우 온라인 게임이라는 새로운 영역의 부산물로서 등장한 거래의 객체이므로 특히 그 법적성질에 논란이 있다. 그러므로 본 논문은 온라인 게임아이템의 법적성질에 대하여 중점적으로 논하였다. 그리고 부산물의 개념을 도입하여 온라인 게임아이템의 물건성에 접근하여 보았으며, 민법상 가공의 개념을 통한 게임아이템의 소유권 취득에 관하여 살펴보았다
      번역하기

      한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 ...

      한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 되었고 사회전반에 큰 영향을 미치게 되었다. 이는 지난 세기에는 볼 수 없었던 변혁이며 이에 따른 폭발적인 인터넷 사용인구의 증가로 인하여 인터넷에 의해 형성된 가상공간에도 현실세계와 같은 법과 제도를 통한 규제의 필요성이 제기 되기에 이른다. 특히 게임아이템의 경우 거래규모가 약 1조원에 이르고 있음에도 독립된 거래의 객체가 된다는 것은 학계의 의견을 검토하여 볼 때 부정하면서도 재산적 가치는 인정하고 있는 등 이견이 많다. 이러한 법과 제도의 부재 속에 게임아이템과 같은 디지털 재화에 대한 거래는 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 법적 제도적 정비가 시급한 디지털 재화 중 현재 거래합법화 논의가 진행 중인 온라인게임의 게임아이템에 대하여 고찰한다. 온라인 게임아이템의 경우 온라인 게임이라는 새로운 영역의 부산물로서 등장한 거래의 객체이므로 특히 그 법적성질에 논란이 있다. 그러므로 본 논문은 온라인 게임아이템의 법적성질에 대하여 중점적으로 논하였다. 그리고 부산물의 개념을 도입하여 온라인 게임아이템의 물건성에 접근하여 보았으며, 민법상 가공의 개념을 통한 게임아이템의 소유권 취득에 관하여 살펴보았다

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution that we have never seen in past centuries. Accordingly, based on the fact that the population of Internet users is increasing sharply, the need to regulate the cyber space formed in the Internet with rules and institutions similar to those of the real world is brought up. Especially, even though the transaction scale of game items is up to around 1 trillion won, the academic world still has many different opinions on admitting it as an independent object of transaction while recognizing its economic value. With any proper rules and institutions, transactions of digital commodities such as game items have been steadily continued. Thus, this thesis investigates, among the digital commodities on which legal, institutional regulations are urgently needed, the game items of on-line games on which the discussion is currently on the process whether or not the transactions should be legalized. Since the on-line game items are the by-products of a newly merging area, it is very controversial in terms of the legal nature. Therefore, this study focuses on the regal nature of on-line game items. Besides, I introduced a new concept of by-products on whether we could see game items as physical objects, and examined the acquisition of game item ownership through the processing concept in terms of the civil law
      번역하기

      영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution ...

      영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution that we have never seen in past centuries. Accordingly, based on the fact that the population of Internet users is increasing sharply, the need to regulate the cyber space formed in the Internet with rules and institutions similar to those of the real world is brought up. Especially, even though the transaction scale of game items is up to around 1 trillion won, the academic world still has many different opinions on admitting it as an independent object of transaction while recognizing its economic value. With any proper rules and institutions, transactions of digital commodities such as game items have been steadily continued. Thus, this thesis investigates, among the digital commodities on which legal, institutional regulations are urgently needed, the game items of on-line games on which the discussion is currently on the process whether or not the transactions should be legalized. Since the on-line game items are the by-products of a newly merging area, it is very controversial in terms of the legal nature. Therefore, this study focuses on the regal nature of on-line game items. Besides, I introduced a new concept of by-products on whether we could see game items as physical objects, and examined the acquisition of game item ownership through the processing concept in terms of the civil law

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼