The purpose of this paper is to analyze the transmedia storytelling of MMORPG 〈Maple story〉 by using the methodology of Gremas's narrative semiology. Through the perspective of narrative semiology, the narrative structure of 〈Maple Story〉 is d...

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2008
Korean
KCI등재
학술저널
439-470(32쪽)
11
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The purpose of this paper is to analyze the transmedia storytelling of MMORPG 〈Maple story〉 by using the methodology of Gremas's narrative semiology. Through the perspective of narrative semiology, the narrative structure of 〈Maple Story〉 is d...
The purpose of this paper is to analyze the transmedia storytelling of MMORPG 〈Maple story〉 by using the methodology of Gremas's narrative semiology. Through the perspective of narrative semiology, the narrative structure of 〈Maple Story〉 is divided into profound level of logical relationship between core meanings, surface level which is discovered along the narration, and manifest level which is the text as we see it. According to the information given by the text itself, this study intends to discover the meanings from detailed comparison and analysis at the surface level to the profound structure of the text through stmctural analysis.
The result of this analysis shows that the narrative structure of MMORPG 〈Maple Story〉 is divided manifest level, surface level and profound level, and the narrative of "War", "Growth" and "Freindship" is composed in each level. Also it show that this complex and multiple layered narrative structure offers so useful and suitable frames for each different media narratives. Therfore Cartoon 〈Maple Story〉 changed "Growth" narrative in the surface level narrative of MMORPG into "The peace of world" and TV Animation 〈Maple Story〉 changed "Friendship" narrative in the profound level of MMORPG into "Love and life". This study on transmedia storytelling by using narrative semiology may provide meaningful implications for revitalization of the OSMU in culture contents.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 백선기, "한국 영화 속의 서사구조와 사회상과의 맥락적 연계 의미- 영화 <살인의 추억>에 대한 기호학적 분석과 담론 분석 -" 한국기호학회 22 (22): 65-97, 2007
2 백선기, "텔레비전 문화의 기호학" 커뮤니케이션북스 35-, 200
3 오명환, "텔레비전 드라마 사회학" 나남 1994
4 Jenkins, Henry, "컨버전스 컬쳐" 비즈앤비즈 2008
5 Bolter, Jay David, "재매개-뉴미디어의 계보학" 커뮤니케이션북스 2006
6 A.J. Greimas, "의미에 관하여" 인간사랑 1997
7 "온라인게임 <메이플스토리> http://www.maplestory.com/"
8 김영아, "온라인 게임의 ‘이야기하기’문화 연구-<메이플스토리>와 <퍼피레드>를 중심으로" 경인교대 2007
9 류철균, "서사계열체이론" 디지털스토리텔링 학회 1 (1): 7-41, 2006
10 TV애니메이션, "메이플스토리(メイプルスト-リ-)" 日 매드하우스 2007
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20 Espen Aarseth, "Cybertext" Johns Hopkins Univ Press 1997
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〈소〉와 〈당나귀〉에 나타난 유치진 희곡의 변모와 의미
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2017-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2013-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2001-07-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 1999-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.56 | 0.56 | 0.56 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.54 | 0.53 | 0.99 | 0.1 |
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