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    남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향을 알아보기 위하여 충남지역 내에 위치한 공립 고등학교 남학생 1∼2학년만을 대상으로 인터넷 게임 중독 실태(일상생활장애, 현실구분장애, 긍정적 기대, 금단, 가상적 대인관계 지향성, 일탈행동, 내성)와 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향을 조사하여 그 상관관계를 알아보았다.
    먼저 본 연구를 살펴보기에 앞서 언급할 점은 다음과 같다. 본 연구에서는 인터넷 게임 중독군 집단과 비중독군 집단의 구분에 의미를 두지 않고, ‘인터넷 게임 중독 정도’ 그 자체가 '남자 청소년‘에게 어떠한 영향을 미치는가에 초점을 맞추었음을 이해하기를 바란다.
    연구방법으로는 서베이 방법을 활용하였고, 남자고등학생 1,2학년 253명이 응답하였다. 이러한 목적에 의해 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성에 영향을 미치는가?
    둘째, 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 분노수준에 영향을 미치는가?
    측정도구는 인터넷 게임 중독 여부와 인터넷 게임 중독 여부에 따른 공격성 및 분노수준의 차이를 알아보기 위한 것으로, 한국정보문화진흥원의 한국형 인터넷 게임 중독 진단검사와 Buss와 Durkee가 제작한 공격성 척도를 노안녕이 번안하여 수정한 검사지를 기반으로 한세리가 재수정한 척도를 사용하였다. 그리고 분노수준은 Spielberger가 개발한 상태-특성 분노 표현 척도를 사용하였다. 이를 통한 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 게임 중독과 공격성의 상관관계 분석결과는 다음과 같다.
    먼저 독립변수인 인터넷게임 중독과 종속변수인 공격성간의 상관관계 정도를 파악한 결과, 인터넷게임 중독의 하위요인의 대부분은 공격성의 하위요인과 유의한 정(+)의 상관관계를 보이고 있으나(p<0.05), 일상생활 장애와 신체적 공격성, 현실구분 장애와 신체적 공격성, 긍정적 기대와 분노, 내성과 신체적 공격성 간 변수만이 유의하지 않게 나타났다(p>0.05). 따라서 본 연구에서 설정한 인터넷 게임 중독과 공격성 간의 영향관계에 대한 가설적 방향과 일치하는 것으로 나타났다.
    둘째, 인터넷게임 중독과 분노수준과의 상관관계 분석결과는 다음과 같다.
    독립변수인 인터넷게임 중독과 종속변수인 분노수준 간의 상관관계 정도를 파악한 결과, 인터넷게임 중독의 하위요인 분노수준 간에 대부분 유의한 정(+)의 상관관계를 보이고 있으나(p<0.05), 일상생활 장애와 분노 조절, 현실구분 장애와 분노 억제, 긍정적 기대와 분노 억제, 긍정적 기대와 분노 조절, 가상적 대인관계 지향성과 분노 억제, 가상적 대인관계 지향성과 분노 조절, 일탈행동과 분노 조절, 내성과 분노 조절, 게임중독 전체와 분노 조절 변수에서는 유의하지 않게 나타났다(p>0.05). 이는 게임중독 정도가 높을수록 분노수준 또한 높아지며, 분노억제는 일상생활 장애와 금단, 일탈 행동, 게임 중독 전체의 영향력이 높으며, 분노조절은 현실구분 장애와 금단의 영향력을 받는다는 것을 의미한다. 또한 전체 분노수준은 인터넷 게임에 중독될수록 높아지므로 인터넷에 중독정도가 심하면 분노수준이 전반적으로 더 심해질 경향이 큰 것으로 파악된다.
    이상의 연구결과를 정리하여 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 악영향을 예방하기 위해 다음과 같은 제안을 하려고 한다.
    첫째, 남자 청소년들의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향에 대한 결과를 참고하여 인터넷 게임 중독 예방 교육을 우리나라 학교현실에 맞도록 적용하여야 한다.
    둘째, 인터넷 게임 중독 증세를 예방하고 치료해주기 위한 구체적인 프로그램을 학교에서도 의무적으로 실행해야 한다. 청소년 인터넷 게임 중독에 있어 중독과 몰입에 대한 정확한 이해를 바탕으로 중독이 발생했을 때 어떻게 해야 하며 몰입이 중독으로 전이되지 않기 위해서는 어떻게 해야 하는가 등에 대한 자생적 대처 능력의 배양을 키워야 하는 것이다.
    셋째, 청소년 인터넷 게임보다 청소년의 여가를 풍요롭게 해줄 건전한 콘텐츠의 개발과 보급이 보다 활성화 되어야 한다. 오늘날 청소년에게 인터넷 게임은 없어서는 안 될 여가의 한 형태로 자리 잡았기 때문에 이를 보다 건전하고 풍요로운 방향으로 활성화해야 할 것이다.
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    본 연구는 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향을 알아보기 위하여 충남지역 내에 위치한 공립 고등학교 남학생 1∼2학년만을 대상으로 인터넷 게임 중독 ...

    본 연구는 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향을 알아보기 위하여 충남지역 내에 위치한 공립 고등학교 남학생 1∼2학년만을 대상으로 인터넷 게임 중독 실태(일상생활장애, 현실구분장애, 긍정적 기대, 금단, 가상적 대인관계 지향성, 일탈행동, 내성)와 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향을 조사하여 그 상관관계를 알아보았다.
    먼저 본 연구를 살펴보기에 앞서 언급할 점은 다음과 같다. 본 연구에서는 인터넷 게임 중독군 집단과 비중독군 집단의 구분에 의미를 두지 않고, ‘인터넷 게임 중독 정도’ 그 자체가 '남자 청소년‘에게 어떠한 영향을 미치는가에 초점을 맞추었음을 이해하기를 바란다.
    연구방법으로는 서베이 방법을 활용하였고, 남자고등학생 1,2학년 253명이 응답하였다. 이러한 목적에 의해 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성에 영향을 미치는가?
    둘째, 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 분노수준에 영향을 미치는가?
    측정도구는 인터넷 게임 중독 여부와 인터넷 게임 중독 여부에 따른 공격성 및 분노수준의 차이를 알아보기 위한 것으로, 한국정보문화진흥원의 한국형 인터넷 게임 중독 진단검사와 Buss와 Durkee가 제작한 공격성 척도를 노안녕이 번안하여 수정한 검사지를 기반으로 한세리가 재수정한 척도를 사용하였다. 그리고 분노수준은 Spielberger가 개발한 상태-특성 분노 표현 척도를 사용하였다. 이를 통한 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 게임 중독과 공격성의 상관관계 분석결과는 다음과 같다.
    먼저 독립변수인 인터넷게임 중독과 종속변수인 공격성간의 상관관계 정도를 파악한 결과, 인터넷게임 중독의 하위요인의 대부분은 공격성의 하위요인과 유의한 정(+)의 상관관계를 보이고 있으나(p<0.05), 일상생활 장애와 신체적 공격성, 현실구분 장애와 신체적 공격성, 긍정적 기대와 분노, 내성과 신체적 공격성 간 변수만이 유의하지 않게 나타났다(p>0.05). 따라서 본 연구에서 설정한 인터넷 게임 중독과 공격성 간의 영향관계에 대한 가설적 방향과 일치하는 것으로 나타났다.
    둘째, 인터넷게임 중독과 분노수준과의 상관관계 분석결과는 다음과 같다.
    독립변수인 인터넷게임 중독과 종속변수인 분노수준 간의 상관관계 정도를 파악한 결과, 인터넷게임 중독의 하위요인 분노수준 간에 대부분 유의한 정(+)의 상관관계를 보이고 있으나(p<0.05), 일상생활 장애와 분노 조절, 현실구분 장애와 분노 억제, 긍정적 기대와 분노 억제, 긍정적 기대와 분노 조절, 가상적 대인관계 지향성과 분노 억제, 가상적 대인관계 지향성과 분노 조절, 일탈행동과 분노 조절, 내성과 분노 조절, 게임중독 전체와 분노 조절 변수에서는 유의하지 않게 나타났다(p>0.05). 이는 게임중독 정도가 높을수록 분노수준 또한 높아지며, 분노억제는 일상생활 장애와 금단, 일탈 행동, 게임 중독 전체의 영향력이 높으며, 분노조절은 현실구분 장애와 금단의 영향력을 받는다는 것을 의미한다. 또한 전체 분노수준은 인터넷 게임에 중독될수록 높아지므로 인터넷에 중독정도가 심하면 분노수준이 전반적으로 더 심해질 경향이 큰 것으로 파악된다.
    이상의 연구결과를 정리하여 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 악영향을 예방하기 위해 다음과 같은 제안을 하려고 한다.
    첫째, 남자 청소년들의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향에 대한 결과를 참고하여 인터넷 게임 중독 예방 교육을 우리나라 학교현실에 맞도록 적용하여야 한다.
    둘째, 인터넷 게임 중독 증세를 예방하고 치료해주기 위한 구체적인 프로그램을 학교에서도 의무적으로 실행해야 한다. 청소년 인터넷 게임 중독에 있어 중독과 몰입에 대한 정확한 이해를 바탕으로 중독이 발생했을 때 어떻게 해야 하며 몰입이 중독으로 전이되지 않기 위해서는 어떻게 해야 하는가 등에 대한 자생적 대처 능력의 배양을 키워야 하는 것이다.
    셋째, 청소년 인터넷 게임보다 청소년의 여가를 풍요롭게 해줄 건전한 콘텐츠의 개발과 보급이 보다 활성화 되어야 한다. 오늘날 청소년에게 인터넷 게임은 없어서는 안 될 여가의 한 형태로 자리 잡았기 때문에 이를 보다 건전하고 풍요로운 방향으로 활성화해야 할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성 1
    • 제 2 절 연구의 목적 2
    • 제 2 장 이론적 배경 3
    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성 1
    • 제 2 절 연구의 목적 2
    • 제 2 장 이론적 배경 3
    • 제 1 절 남자 청소년의 인터넷 게임 중독 3
    • 제 2 절 공격성 16
    • 제 3 절 분노수준 21
    • 제 4 절 인터넷 게임 중독과 공격성의 관계 24
    • 제 5 절 인터넷 게임 중독과 분노수준의 관계 26
    • 제 3 장 연구 방법 33
    • 제 1 절 연구모형 및 연구가설 33
    • 제 2 절 변수의 조작적 정의 34
    • 제 3 절 측정도구 36
    • 제 4 절 자료수집 39
    • 제 5 절 분석방법 39
    • 제 4 장 연구결과 41
    • 제 1 절 응답자의 일반적 특성 41
    • 제 2 절 인터넷 게임 중독 수준 43
    • 제 3 절 공격성 45
    • 제 4 절 분노 수준 49
    • 제 5 절 인터넷 게임 중독에 따른 공격성 및 분노수준 차이 52
    • 제 6 절 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향
    • 55
    • 제 7 절 인터넷 게임 중독과 공격성 및 분노수준의 상관관계
    • 57
    • 제 5 장 결 론 59
    • 제 1 절 연구결과의 요약 59
    • 제 2 절 제언 65
    • 참고문헌 67
    • 부록 : 설문지 70
    • Abstract 79
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