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      게임중독과 학교폭력성향 학생들을 위한 회복탄력성 증진 프로그램의 효과

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      https://www.riss.kr/link?id=G3695507

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      청소년의 우울, 불안, 스트레스 감소 및 온라인 게임중독에 대한 회복탄력성의 가치와 효과는 많은 연구들을 통해서 검증되고 있다. 따라서 부정적 상황에서 유발되는 부정적 심리요인에 대한 자가 면역적 심리요인인 회복탄력성을 향상시키거나 증가시키기 위한 다양한 연구와 방법들이 시도되고 있다.
      선행연구의 고찰을 통해 회복탄력성이 온라인 게임중독과 공격성향을 억제하거나 치유하며 신체활동이 회복탄력성을 효과적으로 증진할 수 있음을 확인하였다. 그러나 이러한 이론적 바탕에도 불구하고 신체활동과 회복탄력성의 상호관련성 및 온라인게임중독과 공격성향을 억제하거나 치유할 수 있는 신체활동 프로그램의 개발에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 최근 사회적 이슈가 되고 있는 청소년들의 온라인 게임중독 및 공격적 성향을 억제할 수 있는 회복탄력성을 증진시킬 수 있는 신체활동 프로그램 개발 및 효과연구가 필요하다.
      1) 연구대상
      본 연구의 대상자는 의학적인 질환이 없는 안양시에 소재한 중학생 남·녀 아동으로 대상자(비교 집단 40명, 실험집단 20명) 총 60명으로 할 것이다. 대상자는 기초검사를 통해 연령, 부모와의 관계, 게임중독과 공격성향 등을 조사하여 선정한다. 게임중독 또는 공격성향 집단으로 구분하기 위해 기존의 게임중독과 공격성향척도등을 수정 보완하여 활용할 것이다.
      2) 연구절차
      (1) 연구단계

      본 연구의 단계는 크게 6단계로 구성된다. 1단계로 정상학생과 게임중독인 학생 선정을 위한 기초조사 단계이다. 2단계로 연구대상자를 통한 사전 측정 및 검사 단계이다. 3단계로 연구대상자를 통한 회복탄력성, 스트레스, 게임중독, 공격성향과의 관계를 알아보기 위한 설문지 배포 및 자료 확보 단계이다. 4단계로 연구 대상자에게 실시할 회복탄력성 프로그램 및 신체활동 프로그램 구성단계이다. 5단계로 연구 대상자에게 12주간에 걸쳐 회복탄력성 프로그램 및 신체활동 프로그램 적용한다. 6단계로 연구대상자를 통한 사후 측정 및 검사 단계이다.


      (2) 측정항목
      ① 회복탄력성 척도 - 본 연구에서는 다양한 회복탄력성 개념을 잘 반영해 주고 있는 신우열등(2009)의 척도를 토대로 본 연구에 맞게 수정하여 사용할 예정이다. 그들의 척도는 기존의 회복탄력성과 관련된 다양한 척도들을 토대로 문항을 다시 개발하였으며, 회복탄력성의 유형을 원인분석력, 감정통제력, 충동통제력, 감사하기, 생활만족도, 낙관성, 관계성, 커뮤니케이션능력, 공감능력의 9가지로 분류한 후, 이 9가지 유형들이 다시 통제성, 긍정성, 사회성의 2차 요인에 묶인다고 가정했으며, 총 27문항으로 구성되어 있다.
      ② 스트레스 척도
      아동의 스트레스 수준을 측정하기 위해서 한미현과 유안진(1995)이 개발한 스트레스 척도를 심재순(2006)이 초등학생의 수준에 맞게 재구성한 검사도구로, 가정환경, 학업, 교우관계, 학교생활등 4개의 요인으로 구성되어 있다. 그의 연구에서 전체신뢰도계수는 .87로 나타났고, 이인화(2012)의 연구에서도 신뢰도 계수가 .90으로 높게 나타났다.

      ③ 게임중독 척도
      김주환등(2008)이 개발한 온라인 게임중독 검사(problematic online game use scale: POGU scale)를 사용해 온라인 게임 중독 성향을 측정했다. 5요인 19문항 5점 척도이며, 하위요인은 가상관계선호, 도취감, 신체증상, 통제실패, 일상생활방해로 구성되어 있으며 신뢰도 계수는 .943이었다. 또한 신우열등(2009)의 연구에서도 중학생을 대상으로 신뢰도는 .86이었다.

      ④ 공격성 척도
      Buss와 Perry(1992)의 공격성 질문지를 정동화가 번안하였으며, 4요인 29문항 5점 척도로, 신체적 공격성(9), 언어적 공격성(5), 분노감(7), 적대감(8)으로 구성되었고, 그들의 연구에서 신뢰도 계수는 .89였으며, 최오영, 손정락(2011)의 연구에서도 신뢰도 계수는 .87로 나타났다.
      본 연구에서는 위의 척도들을 이용하여 탐색적·확인적 요인분석과 내적 일관성을 조사한 후 사용할 예정이다.

      (3) 자료 분석

      본 연구에서 얻어진 모든 자료는 평균과 표준편차의 값을 나타낼 것이고, 통계처리 전에 raw data의 분포 상태를 확인한 다음, 정규분포를 이루고 있지 않을 경우 log10 transformation을 실시할 것이다. 측정항목인 회복탄력성, 우울증, 게임중독, 공격성의 설문지 분석은 탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석을 실시할 예정이다. 자료도출을 위해 두 집단 간의 평균값에서 측정시기(2회)에 따른 집단(2집단) 간 통계적으로 유의한 차이가 있는지를 확인하기 위해서 반복측정 이원변량분석(two-way ANOVA with repeated measure)을 이용하고, 모든 통계분석은 SPSS-PC(version 18.0)을 이용하고, 통계적 유의도 검정은 α=.05 수준에서 실시할 것이다.
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      청소년의 우울, 불안, 스트레스 감소 및 온라인 게임중독에 대한 회복탄력성의 가치와 효과는 많은 연구들을 통해서 검증되고 있다. 따라서 부정적 상황에서 유발되는 부정적 심리요인에 대...

      청소년의 우울, 불안, 스트레스 감소 및 온라인 게임중독에 대한 회복탄력성의 가치와 효과는 많은 연구들을 통해서 검증되고 있다. 따라서 부정적 상황에서 유발되는 부정적 심리요인에 대한 자가 면역적 심리요인인 회복탄력성을 향상시키거나 증가시키기 위한 다양한 연구와 방법들이 시도되고 있다.
      선행연구의 고찰을 통해 회복탄력성이 온라인 게임중독과 공격성향을 억제하거나 치유하며 신체활동이 회복탄력성을 효과적으로 증진할 수 있음을 확인하였다. 그러나 이러한 이론적 바탕에도 불구하고 신체활동과 회복탄력성의 상호관련성 및 온라인게임중독과 공격성향을 억제하거나 치유할 수 있는 신체활동 프로그램의 개발에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 최근 사회적 이슈가 되고 있는 청소년들의 온라인 게임중독 및 공격적 성향을 억제할 수 있는 회복탄력성을 증진시킬 수 있는 신체활동 프로그램 개발 및 효과연구가 필요하다.
      1) 연구대상
      본 연구의 대상자는 의학적인 질환이 없는 안양시에 소재한 중학생 남·녀 아동으로 대상자(비교 집단 40명, 실험집단 20명) 총 60명으로 할 것이다. 대상자는 기초검사를 통해 연령, 부모와의 관계, 게임중독과 공격성향 등을 조사하여 선정한다. 게임중독 또는 공격성향 집단으로 구분하기 위해 기존의 게임중독과 공격성향척도등을 수정 보완하여 활용할 것이다.
      2) 연구절차
      (1) 연구단계

      본 연구의 단계는 크게 6단계로 구성된다. 1단계로 정상학생과 게임중독인 학생 선정을 위한 기초조사 단계이다. 2단계로 연구대상자를 통한 사전 측정 및 검사 단계이다. 3단계로 연구대상자를 통한 회복탄력성, 스트레스, 게임중독, 공격성향과의 관계를 알아보기 위한 설문지 배포 및 자료 확보 단계이다. 4단계로 연구 대상자에게 실시할 회복탄력성 프로그램 및 신체활동 프로그램 구성단계이다. 5단계로 연구 대상자에게 12주간에 걸쳐 회복탄력성 프로그램 및 신체활동 프로그램 적용한다. 6단계로 연구대상자를 통한 사후 측정 및 검사 단계이다.


      (2) 측정항목
      ① 회복탄력성 척도 - 본 연구에서는 다양한 회복탄력성 개념을 잘 반영해 주고 있는 신우열등(2009)의 척도를 토대로 본 연구에 맞게 수정하여 사용할 예정이다. 그들의 척도는 기존의 회복탄력성과 관련된 다양한 척도들을 토대로 문항을 다시 개발하였으며, 회복탄력성의 유형을 원인분석력, 감정통제력, 충동통제력, 감사하기, 생활만족도, 낙관성, 관계성, 커뮤니케이션능력, 공감능력의 9가지로 분류한 후, 이 9가지 유형들이 다시 통제성, 긍정성, 사회성의 2차 요인에 묶인다고 가정했으며, 총 27문항으로 구성되어 있다.
      ② 스트레스 척도
      아동의 스트레스 수준을 측정하기 위해서 한미현과 유안진(1995)이 개발한 스트레스 척도를 심재순(2006)이 초등학생의 수준에 맞게 재구성한 검사도구로, 가정환경, 학업, 교우관계, 학교생활등 4개의 요인으로 구성되어 있다. 그의 연구에서 전체신뢰도계수는 .87로 나타났고, 이인화(2012)의 연구에서도 신뢰도 계수가 .90으로 높게 나타났다.

      ③ 게임중독 척도
      김주환등(2008)이 개발한 온라인 게임중독 검사(problematic online game use scale: POGU scale)를 사용해 온라인 게임 중독 성향을 측정했다. 5요인 19문항 5점 척도이며, 하위요인은 가상관계선호, 도취감, 신체증상, 통제실패, 일상생활방해로 구성되어 있으며 신뢰도 계수는 .943이었다. 또한 신우열등(2009)의 연구에서도 중학생을 대상으로 신뢰도는 .86이었다.

      ④ 공격성 척도
      Buss와 Perry(1992)의 공격성 질문지를 정동화가 번안하였으며, 4요인 29문항 5점 척도로, 신체적 공격성(9), 언어적 공격성(5), 분노감(7), 적대감(8)으로 구성되었고, 그들의 연구에서 신뢰도 계수는 .89였으며, 최오영, 손정락(2011)의 연구에서도 신뢰도 계수는 .87로 나타났다.
      본 연구에서는 위의 척도들을 이용하여 탐색적·확인적 요인분석과 내적 일관성을 조사한 후 사용할 예정이다.

      (3) 자료 분석

      본 연구에서 얻어진 모든 자료는 평균과 표준편차의 값을 나타낼 것이고, 통계처리 전에 raw data의 분포 상태를 확인한 다음, 정규분포를 이루고 있지 않을 경우 log10 transformation을 실시할 것이다. 측정항목인 회복탄력성, 우울증, 게임중독, 공격성의 설문지 분석은 탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석을 실시할 예정이다. 자료도출을 위해 두 집단 간의 평균값에서 측정시기(2회)에 따른 집단(2집단) 간 통계적으로 유의한 차이가 있는지를 확인하기 위해서 반복측정 이원변량분석(two-way ANOVA with repeated measure)을 이용하고, 모든 통계분석은 SPSS-PC(version 18.0)을 이용하고, 통계적 유의도 검정은 α=.05 수준에서 실시할 것이다.

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