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      교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석 = Analysis of the educational effects of gamification social studies lesson in elementary school using game for education

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      https://www.riss.kr/link?id=A107091496

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to analyze the educational effect of social studies lesson in elementary school using gamification. the social studies lesson using gamification was divided into an experimental group and a control group, and then the cognitive and affective areas were evaluated and their impressions of the lesson were investigated. the experimental group students who experienced the gamification class showed significant growth and change in social studies learning academic achievement, learning motivation, learning interest, and learning efficacy compared to the control group.
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      The purpose of this study is to analyze the educational effect of social studies lesson in elementary school using gamification. the social studies lesson using gamification was divided into an experimental group and a control group, and then the cogn...

      The purpose of this study is to analyze the educational effect of social studies lesson in elementary school using gamification. the social studies lesson using gamification was divided into an experimental group and a control group, and then the cognitive and affective areas were evaluated and their impressions of the lesson were investigated. the experimental group students who experienced the gamification class showed significant growth and change in social studies learning academic achievement, learning motivation, learning interest, and learning efficacy compared to the control group.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한 후 인지‧정의적 영역에 대한 평가와 수업에 대한 소감을 조사하였다. 연구 결과 게이미피케이션 수업을 경험한 실험학급 학생들은 비교학급에 비하여 사회학습 학업성취도, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 효능감에서 유의미한 성장과 변화를 보였으며 역사적 사실, 해석, 추론, 상상적 능력도 신장 된 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 게이미피케이션의 긍정적인 교육적 효과는 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식과 관련 없이 나타났다.
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      본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한...

      본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한 후 인지‧정의적 영역에 대한 평가와 수업에 대한 소감을 조사하였다. 연구 결과 게이미피케이션 수업을 경험한 실험학급 학생들은 비교학급에 비하여 사회학습 학업성취도, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 효능감에서 유의미한 성장과 변화를 보였으며 역사적 사실, 해석, 추론, 상상적 능력도 신장 된 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 게이미피케이션의 긍정적인 교육적 효과는 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식과 관련 없이 나타났다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박현정, "학습동기, 자아개념, 학업성취간 관계의 집단간 동등성 분석: PISA 2006을 중심으로" 한국교육평가학회 21 (21): 43-67, 2008

      2 위정현, "학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 -초등학교 수학 교과 적용을 중심으로-" 한국게임학회 11 (11): 55-62, 2011

      3 원은석, "초등학교 5학년 영어수업에 적용된 G러닝(게임을 활용한 교수학습 방법)의 학습 효과" 한국콘텐츠학회 12 (12): 541-554, 2012

      4 위정현, "온라인게임 ‘군주’를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과" 한국게임학회 9 (9): 83-93, 2009

      5 황미옥, "교육과정 재구성에 의한 사회교과 기반 통합 수업이 사회교과 학습흥미도에 미치는 영향" 교육연구소 23 (23): 243-260, 2017

      6 Jeollanamdo institute for educational policy, "student survey 2012" Jeollanamdo educational research institute 2012

      7 Prensky, M., "The motivation of gameplay" 2002

      8 Kapp, Karl M., "The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice" John Wiley & Sons 2013

      9 Miller, C., "The gamification of education" 40 : 196-200, 2013

      10 Wi, "The effects of economy education through MMORPG" 5 (5): 13-22, 2011

      1 박현정, "학습동기, 자아개념, 학업성취간 관계의 집단간 동등성 분석: PISA 2006을 중심으로" 한국교육평가학회 21 (21): 43-67, 2008

      2 위정현, "학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 -초등학교 수학 교과 적용을 중심으로-" 한국게임학회 11 (11): 55-62, 2011

      3 원은석, "초등학교 5학년 영어수업에 적용된 G러닝(게임을 활용한 교수학습 방법)의 학습 효과" 한국콘텐츠학회 12 (12): 541-554, 2012

      4 위정현, "온라인게임 ‘군주’를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과" 한국게임학회 9 (9): 83-93, 2009

      5 황미옥, "교육과정 재구성에 의한 사회교과 기반 통합 수업이 사회교과 학습흥미도에 미치는 영향" 교육연구소 23 (23): 243-260, 2017

      6 Jeollanamdo institute for educational policy, "student survey 2012" Jeollanamdo educational research institute 2012

      7 Prensky, M., "The motivation of gameplay" 2002

      8 Kapp, Karl M., "The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice" John Wiley & Sons 2013

      9 Miller, C., "The gamification of education" 40 : 196-200, 2013

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      11 Randel, J. M., "The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research" 23 (23): 261-276, 1992

      12 Wolfe, J., "The effectiveness of business games in strategic management course work" 28 (28): 360-376, 1997

      13 Wardaszko, M., "The Game Within the Simulation Game the Research Method Concept and Project With Game Design Implementation" 40 : 4-16, 2013

      14 Hunicke, R., "MDA: A formal approach to game design and game research" 4 (4): 1722-, 2004

      15 김태연, "G러닝 프로그램의 초등학교 수학교육에서의 효과 - 외재적/내재적 학습동기 향상을 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 43-51, 2012

      16 위정현, "G러닝 수학 수업이 미국 초등학교 5학년 학생의 수학 성취도 향상에 미치는 영향" 한국게임학회 12 (12): 79-90, 2012

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      18 Sanggyun, Kim, "Gamification of learning" hongrueng 2014

      19 Lee, J. J., "Gamification in Education: What, How, Why Bother" 1-5,

      20 Zichermann, G, "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps" O'Reilly Media, Inc 2011

      21 Deterding, S., "From game design elements to gamefulness: defining gamification" 2011

      22 Kim, "Construction and Validation of academic self-efficacy scale" 39 (39): 95-123, 2001

      23 Sitzmann, Traci, "A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games" 64 (64): 489-528, 2011

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      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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