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    모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구 = Empirical Study on Factors Influencing Customer Loyalty in Mobile Games

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    https://www.riss.kr/link?id=A103940703

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In recent years, the market for mobile games has become the most important part in the mobile content industry. The purpose of this study are to identify a causality between flow and customer loyalty in mobile games and to identify the factors by which flow is influenced.Mobile game players were surveyed and the data were statistically analyzed empirically. Empirical results indicate that four independent variables such as game design, challenge, skill and feedback have impacts on the flow. And customer loyalty is significantly influenced by the flow. Based upon the statistical results, some useful guidelines for mobile game development and market penetration strategies are also provided.
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    In recent years, the market for mobile games has become the most important part in the mobile content industry. The purpose of this study are to identify a causality between flow and customer loyalty in mobile games and to identify the factors by whic...

    In recent years, the market for mobile games has become the most important part in the mobile content industry. The purpose of this study are to identify a causality between flow and customer loyalty in mobile games and to identify the factors by which flow is influenced.Mobile game players were surveyed and the data were statistically analyzed empirically. Empirical results indicate that four independent variables such as game design, challenge, skill and feedback have impacts on the flow. And customer loyalty is significantly influenced by the flow. Based upon the statistical results, some useful guidelines for mobile game development and market penetration strategies are also provided.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다.연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.
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    본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에...

    본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다.연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 "온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구" 7 (7): 484-495, 2004.

    2 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003.

    3 "무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장" 14 (14): 2004.

    4 "모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구" 8 (8): 125-139, 2006.

    5 "고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석" 11 (11): 1-21, 2001.

    6 "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구" 7 (7): 41-59, 2005.

    7 "The Psychology of Optimal Experience" 1990-, flow

    8 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions" 9 (9): 411-426, 1993.

    9 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction" 128 (128): 381-391, 1994.

    10 "On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs" 9 (9): 436-453, 1998.

    1 "온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구" 7 (7): 484-495, 2004.

    2 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003.

    3 "무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장" 14 (14): 2004.

    4 "모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구" 8 (8): 125-139, 2006.

    5 "고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석" 11 (11): 1-21, 2001.

    6 "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구" 7 (7): 41-59, 2005.

    7 "The Psychology of Optimal Experience" 1990-, flow

    8 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions" 9 (9): 411-426, 1993.

    9 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction" 128 (128): 381-391, 1994.

    10 "On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs" 9 (9): 436-453, 1998.

    11 "Mobile Games: Expanding Roles and Revenue Opportunities" ARC Group 2002

    12 "Mobile Game Market to Boom" 2004.

    13 "Measuring the Flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach" 19 (19): 22-42, 2000.

    14 "Measurement of Experience Construct and Content Validity of the Experience Questionnaire" 65 : 315-332, 1987.

    15 "Measurement and Analysis Issues with Explanation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model" 26 (26): 337-356, 1994.

    16 "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations" 60 : 50-68, 1996.

    17 "Flow in Computer-Mediated Communication" 19 (19): 539-573, 1992.

    18 "Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life" Basic Books 1997

    19 "Consumer Behavior and Marketing Action, 6 ed." Thomson Learning 2001.

    20 "At the Heart of It All: The Concept of Presence" 3 (3): 1997.

    21 "2005 한국인터넷백서" 한국전산원 2005.

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    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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