1 "온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구" 7 (7): 484-495, 2004.
2 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003.
3 "무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장" 14 (14): 2004.
4 "모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구" 8 (8): 125-139, 2006.
5 "고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석" 11 (11): 1-21, 2001.
6 "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구" 7 (7): 41-59, 2005.
7 "The Psychology of Optimal Experience" 1990-, flow
8 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions" 9 (9): 411-426, 1993.
9 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction" 128 (128): 381-391, 1994.
10 "On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs" 9 (9): 436-453, 1998.
1 "온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구" 7 (7): 484-495, 2004.
2 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003.
3 "무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장" 14 (14): 2004.
4 "모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구" 8 (8): 125-139, 2006.
5 "고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석" 11 (11): 1-21, 2001.
6 "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구" 7 (7): 41-59, 2005.
7 "The Psychology of Optimal Experience" 1990-, flow
8 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions" 9 (9): 411-426, 1993.
9 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction" 128 (128): 381-391, 1994.
10 "On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs" 9 (9): 436-453, 1998.
11 "Mobile Games: Expanding Roles and Revenue Opportunities" ARC Group 2002
12 "Mobile Game Market to Boom" 2004.
13 "Measuring the Flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach" 19 (19): 22-42, 2000.
14 "Measurement of Experience Construct and Content Validity of the Experience Questionnaire" 65 : 315-332, 1987.
15 "Measurement and Analysis Issues with Explanation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model" 26 (26): 337-356, 1994.
16 "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations" 60 : 50-68, 1996.
17 "Flow in Computer-Mediated Communication" 19 (19): 539-573, 1992.
18 "Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life" Basic Books 1997
19 "Consumer Behavior and Marketing Action, 6 ed." Thomson Learning 2001.
20 "At the Heart of It All: The Concept of Presence" 3 (3): 1997.
21 "2005 한국인터넷백서" 한국전산원 2005.