RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      미디어 아트의 상업적 활용 사례와 가치에 관한 융복합 연구

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A107261781

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 디지털 매체를 기반으로 하는 미디어 아트가 상업적으로 활용된 사례를 고찰하고, 다학제적 측면에서 예술과 상업의 경계를 허무는 상업적 미디어아트의 내재적 가치를 탐색하는 것이다. 이를 위해 미디어 아트 관련 문헌 조사와 사례 분석을 통한 융복합 연구를 진행했다. 사례 분석은 미디어 아트가 다양한 디지털 기술을 통해 본격적으로 상업에 활용되기 시작한 2010년 이후의 상업적 미디어 아트 작품 사례를 중심으로 진행되었다.
      연구 결과 형식과 특징 측면에서 전통적 예술과는 구분되는 미디어 아트는 디지털 매체를 기반으로 예술과 비예술의 통섭을 이뤄내어 상업적 활용성이 높아지는 양상을 보였다. 미디어 아트의 상업적 활용은 작품자체가 상품으로 기능하거나 개인 또는 기업의 경제활동에 매개체로 역할함으로써 이루어지며, 그 목적에 따라 미디어 파사드, 디지털 사이니지, 가상현실 기술과 같은 첨단 디지털 기술을 다양하게 활용하는 것으로 나타났다. 이처럼 상업적으로 활용되는 미디어 아트의 내재적 가치는 첫째, 예술에 대한 통념을 전복시켰다는 점, 둘째, 예술 작품의 가치 부여 체계의 변화를 가져온 점, 셋째, 예술에 대한 비판적 수용 태도의 중요성을 환기한 데에서 찾을 수 있다.
      번역하기

      본 연구는 디지털 매체를 기반으로 하는 미디어 아트가 상업적으로 활용된 사례를 고찰하고, 다학제적 측면에서 예술과 상업의 경계를 허무는 상업적 미디어아트의 내재적 가치를 탐색하는...

      본 연구는 디지털 매체를 기반으로 하는 미디어 아트가 상업적으로 활용된 사례를 고찰하고, 다학제적 측면에서 예술과 상업의 경계를 허무는 상업적 미디어아트의 내재적 가치를 탐색하는 것이다. 이를 위해 미디어 아트 관련 문헌 조사와 사례 분석을 통한 융복합 연구를 진행했다. 사례 분석은 미디어 아트가 다양한 디지털 기술을 통해 본격적으로 상업에 활용되기 시작한 2010년 이후의 상업적 미디어 아트 작품 사례를 중심으로 진행되었다.
      연구 결과 형식과 특징 측면에서 전통적 예술과는 구분되는 미디어 아트는 디지털 매체를 기반으로 예술과 비예술의 통섭을 이뤄내어 상업적 활용성이 높아지는 양상을 보였다. 미디어 아트의 상업적 활용은 작품자체가 상품으로 기능하거나 개인 또는 기업의 경제활동에 매개체로 역할함으로써 이루어지며, 그 목적에 따라 미디어 파사드, 디지털 사이니지, 가상현실 기술과 같은 첨단 디지털 기술을 다양하게 활용하는 것으로 나타났다. 이처럼 상업적으로 활용되는 미디어 아트의 내재적 가치는 첫째, 예술에 대한 통념을 전복시켰다는 점, 둘째, 예술 작품의 가치 부여 체계의 변화를 가져온 점, 셋째, 예술에 대한 비판적 수용 태도의 중요성을 환기한 데에서 찾을 수 있다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This work researches the cases of commercial use of media art based on digital media and finds the embedded value of commercial media art that collapses the border between art and commerce in an interdisciplinary aspect. The research method takes the convergence study through both literature review and case study on media art. Case studies are confined after 2010 when media art began to be utilized actively in commerce using digital technology.
      The research resulted in that media art, which differs from conventional art in terms of form and character, enhances commercial utilization by the consilience of art and non-art. Commercial use of media art appeared in the form of commodity or medium of commercial activity for the individual or corporation and utilized high-tech digital technology such as media façade, digital signage, and virtual reality depending on the purpose. This way, the inner value of media art for commercial use can be found in the following points. First, it diverts the social conventions of art. Second, it brings changes in the value-grant-model in art. Third, it arouses the importance of having a critical attitude toward art.
      번역하기

      This work researches the cases of commercial use of media art based on digital media and finds the embedded value of commercial media art that collapses the border between art and commerce in an interdisciplinary aspect. The research method takes the ...

      This work researches the cases of commercial use of media art based on digital media and finds the embedded value of commercial media art that collapses the border between art and commerce in an interdisciplinary aspect. The research method takes the convergence study through both literature review and case study on media art. Case studies are confined after 2010 when media art began to be utilized actively in commerce using digital technology.
      The research resulted in that media art, which differs from conventional art in terms of form and character, enhances commercial utilization by the consilience of art and non-art. Commercial use of media art appeared in the form of commodity or medium of commercial activity for the individual or corporation and utilized high-tech digital technology such as media façade, digital signage, and virtual reality depending on the purpose. This way, the inner value of media art for commercial use can be found in the following points. First, it diverts the social conventions of art. Second, it brings changes in the value-grant-model in art. Third, it arouses the importance of having a critical attitude toward art.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • III. 미디어 아트의 상업적 활용 사례 분석
      • Abstract
      • 국문초록
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • III. 미디어 아트의 상업적 활용 사례 분석
      • IV. 상업물로서 미디어 아트의 내재적 가치
      • V. 요약 및 결론
      • Reference
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 김선영, "현대 패션과 융합된 디지털 콜라주 아트의 사례와 가치" 한국전시산업융합연구원 28 : 33-49, 2017

      2 진경아, "통섭의 관점에서 본 디지털 매체예술의 의미와 특성 - 아방가르드 예술과 디지털 매체예술과의 관계를 중심으로 -" 한국기초조형학회 16 (16): 665-674, 2015

      3 송은주, "예술의 미적 개념 변화와 뉴미디어 아트 특성" 한국디자인트렌드학회 (33) : 417-426, 2011

      4 김민지, "미디어 아트의 상호작용성과 소프트웨어로서의 예술" 한국전시산업융합연구원 17 : 57-66, 2014

      5 한창윤, "기술매체 시대에 가능한 보편적 미학으로서의 예술" 가천대학교 대학원 2014

      6 "www.youtube.com/watch?v=MPWqoKaL17Q"

      7 "https://young.hyundai.com/hyundai/news/detail.do?seq=2995"

      8 "https://www.theverge.com/2012/2/11/2789943/vincent-v an-gogh-starry-night-multitouch-interactive"

      9 "https://www.statista.com/statistics/823510/revenue-plati num-tier-vr-games-steam/"

      10 "https://www.sciencetimes.co.kr/news/%eb%8b%b9%ec %8b%a0%ec%9d%b4-%ec%95%84%eb%8a%94-%eb%a f%b8%eb%94%94%ec%96%b4%ec%95%84%ed%8a%b8/?s=3D"

      1 김선영, "현대 패션과 융합된 디지털 콜라주 아트의 사례와 가치" 한국전시산업융합연구원 28 : 33-49, 2017

      2 진경아, "통섭의 관점에서 본 디지털 매체예술의 의미와 특성 - 아방가르드 예술과 디지털 매체예술과의 관계를 중심으로 -" 한국기초조형학회 16 (16): 665-674, 2015

      3 송은주, "예술의 미적 개념 변화와 뉴미디어 아트 특성" 한국디자인트렌드학회 (33) : 417-426, 2011

      4 김민지, "미디어 아트의 상호작용성과 소프트웨어로서의 예술" 한국전시산업융합연구원 17 : 57-66, 2014

      5 한창윤, "기술매체 시대에 가능한 보편적 미학으로서의 예술" 가천대학교 대학원 2014

      6 "www.youtube.com/watch?v=MPWqoKaL17Q"

      7 "https://young.hyundai.com/hyundai/news/detail.do?seq=2995"

      8 "https://www.theverge.com/2012/2/11/2789943/vincent-v an-gogh-starry-night-multitouch-interactive"

      9 "https://www.statista.com/statistics/823510/revenue-plati num-tier-vr-games-steam/"

      10 "https://www.sciencetimes.co.kr/news/%eb%8b%b9%ec %8b%a0%ec%9d%b4-%ec%95%84%eb%8a%94-%eb%a f%b8%eb%94%94%ec%96%b4%ec%95%84%ed%8a%b8/?s=3D"

      11 "https://www.roadtovr.com/tetris-effect-getting-limitedtime-free-demo-week-new-modes-revealed/"

      12 "https://www.nytimes.com/2016/04/29/t-magazine/art/du stin-yellin-vr-google-tilt-brush-art.html"

      13 "https://www.hisour.com/ko/new-media-art-21613/"

      14 "https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=28360396&memberNo=36301288"

      15 "https://news.joins.com/article/22279909"

      16 "https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kimrg&l ogNo=90148141200&proxyReferer=https:%2F%2Fwww. google.com%2F"

      17 "https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ddism2686&logNo=220089200858&proxyReferer=https:%2F%2F www.google.com%2F"

      18 "https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=3cirqle&l ogNo=140190730589&proxyReferer=&proxyReferer=http s:%2F%2Fwww.google.com%2F"

      19 "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%AF%B8%EC%A3%BC%EC%9D%98"

      20 "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80_%EC%96%B8%EC%96%B4"

      21 "https://froma.co.kr/74"

      22 "https://encykorea.aks.ac.kr/Contents/Item/E0027204"

      23 "https://brunch.co.kr/@joongilkim/101"

      24 "https://brunch.co.kr/@artmerchant/12"

      25 "https://blog.lgcns.com/1438?category=515093"

      26 "https://blog.lgcns.com/1412"

      27 "https://blog.google/products/google-ar-vr/introducing-ti lt-brush-artist-residence-program/"

      28 "http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.asp x?CNTN_CD=A0000191137"

      29 "http://www.dstrict.com/kr/"

      30 "http://www.cjpowercast.com/blog/archives/category/ser vice/contents/contents-licensing"

      31 "http://monthlyart.com/encyclopedia/%EC%83%81%ED%92%88%EB%AF%B8%ED%95%99/"

      32 "http://m.newspim.com/news/view/20180111000212"

      33 "http://m.hani.co.kr/arti/culture/book/214775.html"

      34 "http://artof01.com/starryNight.html"

      35 Cotton, Bob, "Understanding hypermedia" Phaidon Press 1993

      36 Jeon, Hye Jung, "The Influence of Popular Culture on Contemporary Art-Focusing on the Expansion of Media" Hongik University 2005

      37 Oh, Hanna, "The Approach and Consideration towards the Technology that Utilized in Media Art" Yonsei University 2013

      38 Lim, Jong In, "Technology and Arts of the Emotional Era" Korea University 2010

      39 Bolter, Jay, "Remediation :understanding new media" Communicationbooks 2006

      40 Yu, Hyun-Ju, "Pop Culture and Art" Mijinsa 2014

      41 Rush, Michael, "New Media in Late 20th Century Art" Thames & Hudson Ltd. 1999

      42 Tribe, Mark, "New Media Art" Taschen 2004

      43 Croteau David, "Media/Society:Industries, Images, and Audiences" Pine Forge Press 2003

      44 Jeong, Dong Am, "Media Art, the Temtation of Digita l" Communication books 2007

      45 Cowen, Tyler, "In Praise of Commercial Culture" Nanuri 2003

      46 Gu, Hyun Jung, "Digital Media Language &Communication" 26 (26): 24-27, 2015

      47 Lee, Seung Hoon, "Consumption of Art and Image in Age of Digital Mechanical Reproduction" Hongik University 2016

      48 Um, Kwang Hyun, "Commodity Aestheics as Consumer Culture" 4 (4): 33-51, 1994

      49 Quaranta, Domenico, "Beyond New Media Art" Link Editions 2018

      50 Danto, Arthur, "After the End of Art: Contemporary Art and the Pale of, History" Art Culture 2004

      51 Hyun, Sun Young, "A Study on the Cognitive Change by Technical Development for Media : with the Medium's Theory of Baudrillard in the Center" Daegu Catholic University 2001

      52 Kim, Ju Ok, "A Study on the Changing Ecological Relationship between Technology and Arts - Focusing on Bruno Latour's ‘Symmetrical Anthropology’" Hongik University 2018

      53 Lim, Hak Sun, "A Study on Interaction between Art and Technology in Digital Age" 2005 (2005): 1-352, 2005

      54 Song, Eun Joo, "A Study on Changes in the Role of Media in the New Media Art : Focusing on the Components" Ewha Womans University 2011

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-04-12 학술지명변경 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art KCI등재
      2019-01-10 학술지명변경 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회
      외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design
      KCI등재
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-09 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 PASS () KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 선정 () KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.49
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.5 0.49 0.707 0.12
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼