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      디지털 휴먼의 시각적 리얼리티와 언캐니 밸리 현상에 관한 고찰 = A Study on the Visual Realism of Digital Humans and the Uncanny Valley Phenomenon

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      https://www.riss.kr/link?id=A109037449

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      디지털 휴먼의 활용 범위 확장과 컴퓨터 그래픽 기술 발달에도 불구하고, 완벽한 인간형 캐릭터 표현은 여전히 도전적 과제다. 기술의 진보가 언캐니 밸리 현상을 포함한 심리적 간극과 복잡한 반응을 야기함에 따라, 사실적 인간형 캐릭터의 이상적인 표현과 동작을 위한 지속적인 연구의 필요성이 강조되는 시점이다.
      본 연구는 모리 마사히로가 1970년에 제안한 언캐니 밸리 현상을 이론적 기반으로 하여, 기존 문헌들의 이론과 선행연구 그리고 사례 분석을 통하여 디지털 휴먼 외형 디자인과 언캐니 밸리 현상의 연관성에 대해 고찰하고자 하였다. 로봇 분야에서 논의된 언캐니 밸리 효과가 최근 활용도가 높아진 디지털 휴먼 모델링에도 적용되는지 분석해보고자 하였으며, 이를 위해 <한국의 상위 10 가상 인플루언서 리포트>에서 언급한 디지털 휴먼 캐릭터를 선정하여 인간 유사도와 호감도에 대한 조사 및 분석을 진행했다. 연구 결과 디지털 휴먼 캐릭터에도 언캐니 밸리 현상이 유사하게 나타나고 있음을 확인하였으며, 디지털 휴먼의 시각적 리얼리티와 AI 기반 상호작용 사이의 균형을 통해 언캐니 밸리 현상을 극복할 전략을 제시한다. 본 연구는 디지털 휴먼의 활용 전략 수립에 중요한 기초 자료를 제공하며, 추가적인 연구와 기술적 노력이 필요함을 강조한다.
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      디지털 휴먼의 활용 범위 확장과 컴퓨터 그래픽 기술 발달에도 불구하고, 완벽한 인간형 캐릭터 표현은 여전히 도전적 과제다. 기술의 진보가 언캐니 밸리 현상을 포함한 심리적 간극과 복...

      디지털 휴먼의 활용 범위 확장과 컴퓨터 그래픽 기술 발달에도 불구하고, 완벽한 인간형 캐릭터 표현은 여전히 도전적 과제다. 기술의 진보가 언캐니 밸리 현상을 포함한 심리적 간극과 복잡한 반응을 야기함에 따라, 사실적 인간형 캐릭터의 이상적인 표현과 동작을 위한 지속적인 연구의 필요성이 강조되는 시점이다.
      본 연구는 모리 마사히로가 1970년에 제안한 언캐니 밸리 현상을 이론적 기반으로 하여, 기존 문헌들의 이론과 선행연구 그리고 사례 분석을 통하여 디지털 휴먼 외형 디자인과 언캐니 밸리 현상의 연관성에 대해 고찰하고자 하였다. 로봇 분야에서 논의된 언캐니 밸리 효과가 최근 활용도가 높아진 디지털 휴먼 모델링에도 적용되는지 분석해보고자 하였으며, 이를 위해 <한국의 상위 10 가상 인플루언서 리포트>에서 언급한 디지털 휴먼 캐릭터를 선정하여 인간 유사도와 호감도에 대한 조사 및 분석을 진행했다. 연구 결과 디지털 휴먼 캐릭터에도 언캐니 밸리 현상이 유사하게 나타나고 있음을 확인하였으며, 디지털 휴먼의 시각적 리얼리티와 AI 기반 상호작용 사이의 균형을 통해 언캐니 밸리 현상을 극복할 전략을 제시한다. 본 연구는 디지털 휴먼의 활용 전략 수립에 중요한 기초 자료를 제공하며, 추가적인 연구와 기술적 노력이 필요함을 강조한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The expansion of digital humans' application scope and the advancement of computer graphics technology notwithstanding, achieving a perfect humanoid character representation remains a challenging endeavor. The advancement in technology, including the uncanny valley phenomenon, triggers psychological gaps and complex responses, thus highlighting the necessity for ongoing research towards the ideal representation and movement of realistic humanoid characters. This study aims to explore the relationship between digital human exterior design and the uncanny valley phenomenon, grounded on the theory proposed by Masahiro Mori in 1970, alongside existing literature, prior research, and case analyses. It investigates whether the uncanny valley effect discussed in the robotics field applies to the modeling of digital humans, which have seen increased usage recently. For this purpose, digital human characters mentioned in the "Top 10 Virtual Influencers of Korea Report" were selected for analysis on similarity to humans and likability. The study confirmed that the uncanny valley phenomenon similarly manifests in digital human characters and proposes strategies to overcome the uncanny valley through balancing visual realism and AI-based interaction of digital humans. This research provides essential foundational data for establishing utilization strategies for digital humans, underscoring the need for further research and technical efforts.
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      The expansion of digital humans' application scope and the advancement of computer graphics technology notwithstanding, achieving a perfect humanoid character representation remains a challenging endeavor. The advancement in technology, including the ...

      The expansion of digital humans' application scope and the advancement of computer graphics technology notwithstanding, achieving a perfect humanoid character representation remains a challenging endeavor. The advancement in technology, including the uncanny valley phenomenon, triggers psychological gaps and complex responses, thus highlighting the necessity for ongoing research towards the ideal representation and movement of realistic humanoid characters. This study aims to explore the relationship between digital human exterior design and the uncanny valley phenomenon, grounded on the theory proposed by Masahiro Mori in 1970, alongside existing literature, prior research, and case analyses. It investigates whether the uncanny valley effect discussed in the robotics field applies to the modeling of digital humans, which have seen increased usage recently. For this purpose, digital human characters mentioned in the "Top 10 Virtual Influencers of Korea Report" were selected for analysis on similarity to humans and likability. The study confirmed that the uncanny valley phenomenon similarly manifests in digital human characters and proposes strategies to overcome the uncanny valley through balancing visual realism and AI-based interaction of digital humans. This research provides essential foundational data for establishing utilization strategies for digital humans, underscoring the need for further research and technical efforts.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한유아(Han YuA) 인스타"

      2 이지혜, "한국 영화를 통해 본 휴먼이미지디자인 연구" 건국대학교 대학원 2021

      3 "테오(Theo) 인스타"

      4 "이터너티(Eternity)"

      5 한혜진, "영화 CG 캐릭터의 감성평가와 언캐니밸리의 관계" 21 (21): 669-680, 2020

      6 김태헌, "언리얼 엔진을 기반한 비대면 다중접속 프 로토타이핑 및 BIM 시뮬레이션 플랫폼 구현: 건축물 의 시각화 및 냉방부하 계산을 중심으로" 2021

      7 김남훈 ; 정한경, "애니메이션 캐릭터의 CG 언캐니 곡선과 추상화 정도 분석" 11 (11): 255-265, 2011

      8 "아뽀키(APOKI) 인스타"

      9 "수아(SUA) 인스타"

      10 최주희 ; 김규정, "사실적인 인간형 게임 캐릭터 활용 현황분석과 제안" 23 (23): 480-492, 2023

      1 "한유아(Han YuA) 인스타"

      2 이지혜, "한국 영화를 통해 본 휴먼이미지디자인 연구" 건국대학교 대학원 2021

      3 "테오(Theo) 인스타"

      4 "이터너티(Eternity)"

      5 한혜진, "영화 CG 캐릭터의 감성평가와 언캐니밸리의 관계" 21 (21): 669-680, 2020

      6 김태헌, "언리얼 엔진을 기반한 비대면 다중접속 프 로토타이핑 및 BIM 시뮬레이션 플랫폼 구현: 건축물 의 시각화 및 냉방부하 계산을 중심으로" 2021

      7 김남훈 ; 정한경, "애니메이션 캐릭터의 CG 언캐니 곡선과 추상화 정도 분석" 11 (11): 255-265, 2011

      8 "아뽀키(APOKI) 인스타"

      9 "수아(SUA) 인스타"

      10 최주희 ; 김규정, "사실적인 인간형 게임 캐릭터 활용 현황분석과 제안" 23 (23): 480-492, 2023

      11 오문석 ; 한규훈 ; 서영호, "메타버스를 위한 디지털 휴먼과 메타휴먼의 제작기법 분석 연구" 6 (6): 133-142, 2021

      12 박민규, "메타버스 서비스를위한 휴먼 모델링 기술 동향" 26 (26): 61-71, 2021

      13 "리나(Rina) 인스타"

      14 "르샤(Lechat) 인스타"

      15 "루이(Rui) 인스타"

      16 "루시(Lucy) 인스타"

      17 "로지(Rozy) 인스타"

      18 김세영, "디지털휴먼의 페르소나에영향을 미치는 요소로서 패션 스타일 분석: 광고에서의 활용을 중심으로" 2021

      19 이다영 ; 한정엽, "디지털 휴먼 제작기술 기반영상미디어 활용사례 및 특성연구 : 실시간/비실시간영상을 중심으로" 17 (17): 419-428, 2022

      20 서지원 ; 김정이, "가상 캐릭터 그래픽에서의언캐니 밸리 효과 분석 : 언리얼 엔진 마켓플레이스의캐릭터 모델링을 중심으로" 23 (23): 1-6, 2023

      21 이하은 ; 김이길 ; 김경태, "VR환경에서 디지털휴먼 얼굴 표현이 현실감에 미치는 요인 분석" 70 : 383-392, 2021

      22 K. F. Mac Dorman, "The uncanny advantage of using androids in cognitive and social scienceresearch" 7 (7): 297-337, 2006

      23 M. Mori, "The Uncanny Valley [From the Field]" 19 (19): 98-100, 2012

      24 Virtual Humans, "The Top 10 Virtual Influencers in Korea"

      25 Schneider, E., "Exploring the Uncanny Valley with Japanese Video Game Characters" 2007

      26 W. J. Mitchell, "A Mismatch in the Human Realism of Face and Voice Produces an Uncanny Valley" 2 (2): 10-12, 2011

      27 장필식 ; 정우현 ; 현주석, "3D 캐릭터 모델의추상화와 리얼리즘이 언캐니 밸리 현상에 미치는 영향" 14 (14): 277-285, 2016

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