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      DirectX 기반 입체 게임 영상의 깊이감 조절 기법

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      https://www.riss.kr/link?id=A100161343

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
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      방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시...

      방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The development of image technologies in such area as broadcasting and movies has recently increased our attention to 3D stereoscopic images. In addition, the development of stereoscopic image representation technologies in 3D contents becomes more active over time due to the representational limitations of 2D images. Without limitation to the above-mentioned area, stereoscopic image technologies have been developed and studied so that they can be widely accessed in diverse areas including medical services and education. Due to the refined production, however, required to represent a three dimensional effects and the fatigue caused by the perception of a three dimensional effects, the stereoscopic image technologies are not combined into real time systems such as games where environments change unforeseeably. In this study we design a technique to adjust the depth scaling that will enable efficient management of a three dimensional effects and to relieve fatigue through automatic view point interval adjustment in accordance with situations based on the geometrical structure of the DirectX SDK graphic pipeline. Through this, we would like to suggest a new alternative idea to activate the production of games combined with stereoscopic image technologies.
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      The development of image technologies in such area as broadcasting and movies has recently increased our attention to 3D stereoscopic images. In addition, the development of stereoscopic image representation technologies in 3D contents becomes more ac...

      The development of image technologies in such area as broadcasting and movies has recently increased our attention to 3D stereoscopic images. In addition, the development of stereoscopic image representation technologies in 3D contents becomes more active over time due to the representational limitations of 2D images. Without limitation to the above-mentioned area, stereoscopic image technologies have been developed and studied so that they can be widely accessed in diverse areas including medical services and education. Due to the refined production, however, required to represent a three dimensional effects and the fatigue caused by the perception of a three dimensional effects, the stereoscopic image technologies are not combined into real time systems such as games where environments change unforeseeably. In this study we design a technique to adjust the depth scaling that will enable efficient management of a three dimensional effects and to relieve fatigue through automatic view point interval adjustment in accordance with situations based on the geometrical structure of the DirectX SDK graphic pipeline. Through this, we would like to suggest a new alternative idea to activate the production of games combined with stereoscopic image technologies.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김남, "입체영상 획득 및 디스플레이의 응용기술 구현" 70-71, 2005

      2 박경세, "입체영상 특성 및 응용" 한국 방송영상산업진흥원 2008

      3 강동수, "입체영상 가시화를 위한 자동 피사계 심도 조절기법" 한국멀티미디어학회 12 (12): 502-511, 2009

      4 정재훈, "입체 영상을 이용한 몰입형 3차원 게임 제작" 658-660, 2004

      5 현승훈, "애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (14) : 165-176, 2008

      6 조철용, "변이 기반 다시점 영상의 인식 깊이감 조절" 한국방송공학회 13 (13): 796-803, 2008

      7 김현라, "가상공가에서의 3차원 입체영상과 입체음향 생성에 관한 연구" 71-74, 2002

      8 I.Ideses, "Three methods that improve the visual quality of colour anaglyphs" 755-762, 2005

      9 A.Coltekin, "Stereo-Foveation for Anaglyph Imaging" 48-55, 2005

      10 N.Holliman, "Mapping Perceived Depth to Regions of Interest in Stereoscopic Images" 5291 : 2004

      1 김남, "입체영상 획득 및 디스플레이의 응용기술 구현" 70-71, 2005

      2 박경세, "입체영상 특성 및 응용" 한국 방송영상산업진흥원 2008

      3 강동수, "입체영상 가시화를 위한 자동 피사계 심도 조절기법" 한국멀티미디어학회 12 (12): 502-511, 2009

      4 정재훈, "입체 영상을 이용한 몰입형 3차원 게임 제작" 658-660, 2004

      5 현승훈, "애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (14) : 165-176, 2008

      6 조철용, "변이 기반 다시점 영상의 인식 깊이감 조절" 한국방송공학회 13 (13): 796-803, 2008

      7 김현라, "가상공가에서의 3차원 입체영상과 입체음향 생성에 관한 연구" 71-74, 2002

      8 I.Ideses, "Three methods that improve the visual quality of colour anaglyphs" 755-762, 2005

      9 A.Coltekin, "Stereo-Foveation for Anaglyph Imaging" 48-55, 2005

      10 N.Holliman, "Mapping Perceived Depth to Regions of Interest in Stereoscopic Images" 5291 : 2004

      11 G. Jones, "Controlling Perceived Depth in Stereoscopic Images" 2001

      12 Z.Wartell,L., "An Analytic Comparison of Alpha-false Eye Separation,Image Scaling and Image Shifting in Stereocopic Displays" 8 (8): 129-143, 2002

      13 함운철, "3차원 영상의 깊이 인식에 대한 매핑 알고리즘 구현" 대한전자공학회 45 (45): 95-101, 2008

      14 김용준, "3D 게임 프로그래밍" 한빛미디어 2003

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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