현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션...

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2010
Korean
691
KCI등재
학술저널
127-134(8쪽)
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현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The secondary animation technology for the detailed objects including accessories is being studied and applied to the modern game development. The jiggle-bone deformer is used for 3D graphic tools as a technology to create the animation of these objec...
The secondary animation technology for the detailed objects including accessories is being studied and applied to the modern game development. The jiggle-bone deformer is used for 3D graphic tools as a technology to create the animation of these objects, but it is disadvantageous in that the real-time modification is difficult and the graphic developers need much time. The secondary animation can also be realized using a physical game engine, but the cost of animation process increases when many objects in a scene of a game are rendered, and it has a low efficiency. This paper proposes a dynamic jiggle-bone animation algorithm, which can be modified in real time and has the similar effect to the physical game engine. To evaluate the performance of the proposed algorithm, tests were conducted with varied number of bones and for the case of one scene with the animation of many jiggle-bones, and the results were adjudged relatively efficient.
참고문헌 (Reference)
1 최민규, "게임에서의 물리기반 시뮬레이션 기술의 현황과 전망" 34 (34): 70-79, 2007
2 "http://kr.nvidia.com/object/physx_faq_kr.html"
3 "http://developer.valvesoftware.com/wiki/$jigglebone"
4 Anderson Maciel, "Using the PhysX engine for physics-based virtual surgery with force feedback" 5 (5): 341-353,
5 Matthias Müllera, "Position based dynamics" 18 (18): 109-118, 2007
6 A Nealen, "Physically Based Deformable Models in Computer Graphics" 71-94, 2005
7 Eric Keller,Anthony Honn, "Mastering Maya 2009" SYBEX 2009
8 Hurbert Nguyen, "GPU Gems 3" ,Addison Wesley 2007
9 Michael Dickheiser, "GAME PROGRAMINGGems 4" 와우북스 2005
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8 Hurbert Nguyen, "GPU Gems 3" ,Addison Wesley 2007
9 Michael Dickheiser, "GAME PROGRAMINGGems 4" 와우북스 2005
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학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | ![]() |
| 2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |