전통문화의 활용은 민족의 역사, 지식, 사상을 전파하는 중요한 수단이고 또한 문화 콘텐츠를 개발하는 창작 원천이다. 그러므로 중국의 전통 문양 역시 문화의 한 기호로서 민족적 정신과 ...

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2022
Korean
KCI등재
학술저널
357-379(23쪽)
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전통문화의 활용은 민족의 역사, 지식, 사상을 전파하는 중요한 수단이고 또한 문화 콘텐츠를 개발하는 창작 원천이다. 그러므로 중국의 전통 문양 역시 문화의 한 기호로서 민족적 정신과 의미를 직관적으로 반영할 수 있다. 특히 경쟁이 치열해지는 글로벌 게임시장에서 기획과 어우러지는 전통 문양의 활용은 시각적 차별성과 독특한 스토리를 전달하는 주요한 요소가 될 것이다.
중국 전통 문양을 활용한 무협 게임 속 무협은 중국 고유의 장르이며, 무협 콘텐츠에서 표현된 모든 정신과 정취에는 중국 문화의 모습을 살펴볼 수 있다. 그러므로 무협은 다른 나라에서는 볼 수 없는 중국만의 문화적 특성을 보여주는 장르이다. 무협 문화에서 무기는 다양한 형태와 모양을 가지고 공격 능력을 지니는 모습으로 등장한다. 계급 사회와 민속 무술 체제에서 중요한 역할을 해 왔다. 이 외에 무기는 문학예술, 가상 게임에도 도입된다. 특히 무협 게임에서는 발휘 공간이 많아지면서 무기 기호가 더욱 확대되고. 캐릭터 개성을 형성하고 깊은 의미를 표현하는 데 중요한 역할을 하게 되었다.
본고에서는 중국 전통 문양의 특징, 구성, 상징적 의미에 대해 심도 있는 연구를 전개하고, 해당 형태 표현과 문화적 의미를 살펴보고자 한다. 중국 전통 무협 게임 디자인과 인기 무협 게임 관련 작품을 조사하여 현 단계 무협 게임의 조형 요소를 분석하고 중국 전통 문양의 조형 특성을 요약한다. 전통 문양에 대한 복사 복원, 해체 및 재구성, 변경 통합과 같은 방법을 활용하면 무협 게임에서 무기 디자인을 보다 유연하게 만들 수 있다. 또한 전통문화 활용에 긍정적인 영향을 미치며 국가 산업의 경쟁력을 높이는 큰 힘이 되기도 한다. 중국 전통문화의 중요한 구성 부분으로서 중국 전통 문양은 문화 정보 상품을 개발하는 창의적인 원천이다. 전통 문양을 합리적으로 적용하여 무협 게임 무기를 개발하면 게임 콘텐츠의 경쟁력을 효과적으로 향상할 수 있다고 본다.
본 연구를 통하여 중국 전통 문양을 연구 대상으로 전통 문양이 중국 문화의 창의적 산업 경쟁력을 높이는 중요한 수단임을 논증하였다. 이를 통해서 다른 국가와 지역의 전통 문양 차이점에 대해 국가와 문화를 구별하여 문화 창의적 게임콘텐츠의 문화적 정체성과 부가가치를 향상하기 위한 연구가 지속되어야 한다.
참고문헌 (Reference)
1 사우, "중국전통도안의 변천과 당대의 사고" 동북사범대학교 2013
2 이학영, "중국전통도안상석" 허베이미술출판사 1992
3 황청술, "중국경전문양도감" 인민우전출판사 2021
4 송나, "중국 전통 부채 디자인에 대한 연구" 경덕진도자기대학교 2015
5 장뢰, "중국 전통 문양 상징성에 대한 연구" 남경사범대학교 2002
6 장용, "중국 고대 냉각 병기 기령 애자"
7 진고응, "주돈이 <태극도설> 도가 학맥 관계에 대한 연구: 염계 도가 생활 정취를 중심으로" 31-, 2012
8 마효진, "애니메이션 조형에서 중국 전통 문양 상징성에 대한 연구" 사천사범대학교 2018
9 황화명, "문화 창의 산업에서 중국 전통 문양 적용 가치에 대한 연구" 124-, 2021
10 황위, "김용 무협 소설속의 무기 기호 연구" 소주대학교 2018
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10 황위, "김용 무협 소설속의 무기 기호 연구" 소주대학교 2018
11 황의, "김용 무협 소설 무기 기호에 대한 연구" 쑤저우대학교 2018
12 양지, "고풍 신운 : 중국 전통 문양과 현대 디자인" 중국방직출판사 2019
13 요적, "가상 게임 아이템 디자인에서 중국 요소 적용에 대한 연구" 후베이공업대학교 2017
14 진신, "‘관물취상’이 나의 창작에 미치는 영향에 대한 분석" 남경예술대학교 2019
15 "https://weibo.com/u/1572688385?tabtype=album"
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18 伽馬數據, "2021中國自研遊戲IP研究報告" 2021
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학술지 이력
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| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |