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    한국 게임콘텐츠의 역할과 새로운 게임학 가능성의 모색 = Role Of Game Contents And Possibility of Game Studies in Korea

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    https://www.riss.kr/link?id=A76352836

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 글의 목적은 한국의 산업발전에 기여한 게임콘텐츠의 역할에 대해 살펴보고, 게임시장의 발전과 함께 진행된 게임학 연구의 중요성과 게임콘텐츠의 지속적인 발전을 위한 게임교육의 방향을 모색하는 데 있다.
    종합예술이자 종합학문이기도한 게임콘텐츠 안에는 여러 가지 다양한 요소가 내포되어 있다. 그러나 한국에서는 게임콘텐츠를 산업적 측면으로 보는 경향이 크기 때문에 기술이나 개발부문에 주력하고 있는 것이 현실이다. 이런 이유로 게임업계는 게임기획 분야에서 인력부족 현상을 겪고 있다. 게임은 기술 하나만으로 만들어지는 콘텐츠가 아니다. 그러므로 게임콘텐츠 개발에 있어서 모든 학문을 아우를 수 있는 능력을 갖출 필요가 있다. 다행이 한국에는 게임을 학문적으로 연구할 수 있는 좋은 환경을 갖고 있으며, 게임을 전공하고 있고, 배우기를 희망하는 이들도 많이 있다. 그러므로 이들이 한 분야에만 집중하지 말고 다양한 교육을 받는다면 게임콘텐츠는 지속적으로 발전할 수 있을 것이다.
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    이 글의 목적은 한국의 산업발전에 기여한 게임콘텐츠의 역할에 대해 살펴보고, 게임시장의 발전과 함께 진행된 게임학 연구의 중요성과 게임콘텐츠의 지속적인 발전을 위한 게임교육의 방...

    이 글의 목적은 한국의 산업발전에 기여한 게임콘텐츠의 역할에 대해 살펴보고, 게임시장의 발전과 함께 진행된 게임학 연구의 중요성과 게임콘텐츠의 지속적인 발전을 위한 게임교육의 방향을 모색하는 데 있다.
    종합예술이자 종합학문이기도한 게임콘텐츠 안에는 여러 가지 다양한 요소가 내포되어 있다. 그러나 한국에서는 게임콘텐츠를 산업적 측면으로 보는 경향이 크기 때문에 기술이나 개발부문에 주력하고 있는 것이 현실이다. 이런 이유로 게임업계는 게임기획 분야에서 인력부족 현상을 겪고 있다. 게임은 기술 하나만으로 만들어지는 콘텐츠가 아니다. 그러므로 게임콘텐츠 개발에 있어서 모든 학문을 아우를 수 있는 능력을 갖출 필요가 있다. 다행이 한국에는 게임을 학문적으로 연구할 수 있는 좋은 환경을 갖고 있으며, 게임을 전공하고 있고, 배우기를 희망하는 이들도 많이 있다. 그러므로 이들이 한 분야에만 집중하지 말고 다양한 교육을 받는다면 게임콘텐츠는 지속적으로 발전할 수 있을 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of the study was to examine a role of game contents contributing to development of Korean industry and to grope the importance of game study in game technology made progress with game market’s development as well as the direction of game education for a continuous development of game contents.
    Game contents, a synthetic art and a synthetic science, include various elements. However, currently it is reality that Korea devotes herself to only technology and development of game contents since Korea look forward to game contents only in the industrial side. Therefore, Korean game industry is going through manpower’s lack appearance in the field of game planning. Game is not contents made by only technology. Therefore, Korea should have the ability to put together all sciences for development of game contents. Fortunately, currently Korea has a good environment to study game scientifically and has a lot of people who major in game and want to learn game technology. Therefore, if they are educated in various ways, not concentrating on only one field, game contents will continue to be developed.
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    The purpose of the study was to examine a role of game contents contributing to development of Korean industry and to grope the importance of game study in game technology made progress with game market’s development as well as the direction of game...

    The purpose of the study was to examine a role of game contents contributing to development of Korean industry and to grope the importance of game study in game technology made progress with game market’s development as well as the direction of game education for a continuous development of game contents.
    Game contents, a synthetic art and a synthetic science, include various elements. However, currently it is reality that Korea devotes herself to only technology and development of game contents since Korea look forward to game contents only in the industrial side. Therefore, Korean game industry is going through manpower’s lack appearance in the field of game planning. Game is not contents made by only technology. Therefore, Korea should have the ability to put together all sciences for development of game contents. Fortunately, currently Korea has a good environment to study game scientifically and has a lot of people who major in game and want to learn game technology. Therefore, if they are educated in various ways, not concentrating on only one field, game contents will continue to be developed.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 한국사회에서 게임콘텐츠의 역할
    • Ⅲ. 학문으로서의 게임
    • Ⅳ. 결론
    • 국문초록
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 한국사회에서 게임콘텐츠의 역할
    • Ⅲ. 학문으로서의 게임
    • Ⅳ. 결론
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 김민규, "한국 게임연구의 성과와 향후 방향" (3) : 2004

    2 "한국 게임산업의 구조변화에 대한 연구 2000년 전후의 변화를 중심으로" 8 (8): 2005

    3 김경식, "컴퓨터게임개론" 글누림 2005

    4 "컴퓨터 게임의 이해" 문화과학사 2002

    5 류현주, "컴퓨터 게임과 내러티브" 현암사 2003

    6 연합뉴스, "사이버게임아카데미, 서강대서 게임취업특강 실시..‘게임업체 취업 노하우 전수" 인터넷연합뉴스 2007.3.27

    7 "문화콘텐츠학입문" 북코리아 2006

    8 원민관이호건, "문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안-게임 애니메이션 캐릭터산업을 중심으로" 6 (6): 2004

    9 송광철, "문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망" (8) : 2003

    10 박정규, "넥슨만의 상상력을 훔쳐라" 비전코리아 2007

    1 김민규, "한국 게임연구의 성과와 향후 방향" (3) : 2004

    2 "한국 게임산업의 구조변화에 대한 연구 2000년 전후의 변화를 중심으로" 8 (8): 2005

    3 김경식, "컴퓨터게임개론" 글누림 2005

    4 "컴퓨터 게임의 이해" 문화과학사 2002

    5 류현주, "컴퓨터 게임과 내러티브" 현암사 2003

    6 연합뉴스, "사이버게임아카데미, 서강대서 게임취업특강 실시..‘게임업체 취업 노하우 전수" 인터넷연합뉴스 2007.3.27

    7 "문화콘텐츠학입문" 북코리아 2006

    8 원민관이호건, "문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안-게임 애니메이션 캐릭터산업을 중심으로" 6 (6): 2004

    9 송광철, "문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망" (8) : 2003

    10 박정규, "넥슨만의 상상력을 훔쳐라" 비전코리아 2007

    11 "국내 게임교육의 현실과 과제" 2 (2): 2002

    12 "게임산업 정책의 현재와미래" 12 (12): 2005

    13 "The secret of PAC-MAN’s success" 문화관광부 2007

    14 스티븐 켄드, "The Ultimate History of Video Games" 파스칼북스 2002

    15 "The Art Of Computer Game Design" 북스앤피플 2005

    16 러셀 드마리아, "History of Electronic Games" 제우미디어 2002

    17 앤드류 롤링스, "Andrew Rollings And Ernest Adams on Game Design" 2004

    18 "A theory of fun for game design" 디지털미디어리서치 2004

    19 "2007 게임백서요약 2007 대한민국 게임백서" 문화관광부 2007

    20 "2006 대한민국 게임백서(하)" 문화관광부 2007

    21 "2006 대한민국 게임백서(상)" 문화관광부 2007

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.2 1.2 1.22
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.21 1.17 2.031 0.23
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