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    KCI등재

    체험마케팅을 활용한 스포츠 메타버스 콘텐츠 요인 분석 = Analysis of Factors in Sports Metaverse Content Using Experiential Marketing

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    https://www.riss.kr/link?id=A108838121

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Purpose: The purpose of this study is to investigate the key elements and sub-components of experiential marketing in a sports environment based on the metaverse.
    Method: The research methodology involved several steps. Firstly, ai tel rature review was conducted to identify and derive various factors. Secondly, interviews were conducted with five experts to categorize the elements of experiential marketing into five components. Thirdly, a survey analysis was conducted using the Expert Choice software Ver. 11.0 analysis program, with 20 data sets. (CI<.1, CR<.1).
    Results: The study’s findings revealed diverse priorities among the praticipants. The highest priority was given to the Cognitive experience (.301), while the Relationshpi experience (.002) was rated the lowest .
    Sensory experience (.237), Behavioral experience (.212), and Emotional experience (.167) were intermediate.
    Furthermore, the study identified twenty-two distinct sub-components. Among these, Curiosity (.126) was found to have the highest priority, while sub compoennts such as Self-respect pride (.008) , Considerate mind (.008), and Symbolism (.008) ranked the lowest in the sub-component hierarchy.
    Conclusion: In conclusion, the development and utilization of experiential marketing elements in a metaverse- based sports environment are crucial. This suggests that experiencing sports metaverse content may have the potential to increase engagement in actual sports viewership.
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    Purpose: The purpose of this study is to investigate the key elements and sub-components of experiential marketing in a sports environment based on the metaverse. Method: The research methodology involved several steps. Firstly, ai tel rature review w...

    Purpose: The purpose of this study is to investigate the key elements and sub-components of experiential marketing in a sports environment based on the metaverse.
    Method: The research methodology involved several steps. Firstly, ai tel rature review was conducted to identify and derive various factors. Secondly, interviews were conducted with five experts to categorize the elements of experiential marketing into five components. Thirdly, a survey analysis was conducted using the Expert Choice software Ver. 11.0 analysis program, with 20 data sets. (CI<.1, CR<.1).
    Results: The study’s findings revealed diverse priorities among the praticipants. The highest priority was given to the Cognitive experience (.301), while the Relationshpi experience (.002) was rated the lowest .
    Sensory experience (.237), Behavioral experience (.212), and Emotional experience (.167) were intermediate.
    Furthermore, the study identified twenty-two distinct sub-components. Among these, Curiosity (.126) was found to have the highest priority, while sub compoennts such as Self-respect pride (.008) , Considerate mind (.008), and Symbolism (.008) ranked the lowest in the sub-component hierarchy.
    Conclusion: In conclusion, the development and utilization of experiential marketing elements in a metaverse- based sports environment are crucial. This suggests that experiencing sports metaverse content may have the potential to increase engagement in actual sports viewership.

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    참고문헌 (Reference)

    1 류준선 ; 서효민, "프로스포츠 팬들의 스포츠 메타버스 서비스 이용의도에 관한 연구: 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로" 한국융합과학회 12 (12): 1-16, 2023

    2 조남기 ; 신민혜, "팬데믹 및 4차 산업혁명 시대의 지역사회체육과 학교체육 : 인성 함양의 전인적 체육 모색" 한국사회체육학회 (84) : 9-21, 2021

    3 서효민, "스포츠산업 분야의 메타버스 활용사례 분석" 한국융합과학회 11 (11): 19-39, 2022

    4 나찬수 ; 이지환 ; 정아람, "스포츠브랜드 매장기반 체험마케팅이 브랜드 자산, 고객태도, 구매의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 25 (25): 761-773, 2016

    5 최영환, "스포츠 메타버스 현황과 과제: 체계적 고찰 연구" 한국스포츠학회 21 (21): 231-240, 2023

    6 이제욱, "스포츠 메타버스 기술의 효과적 융합을 위한 정책 방안" 한국스포츠엔터테인먼트법학회 25 (25): 189-206, 2022

    7 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021

    8 이광호 ; 김유진, "메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구" 한국감성과학회 26 (26): 53-66, 2023

    9 이모란 ; 이해수, "메타버스에서의 브랜드 체험이 소비자 태도에 미치는 영향" 한국방송학회 37 (37): 73-108, 2023

    10 이정학 ; 이홍석 ; 황윤경, "메타버스를 활용한 스포츠 브랜드 체험마케팅이 브랜드자산과 구매의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 32 (32): 381-394, 2023

    1 류준선 ; 서효민, "프로스포츠 팬들의 스포츠 메타버스 서비스 이용의도에 관한 연구: 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로" 한국융합과학회 12 (12): 1-16, 2023

    2 조남기 ; 신민혜, "팬데믹 및 4차 산업혁명 시대의 지역사회체육과 학교체육 : 인성 함양의 전인적 체육 모색" 한국사회체육학회 (84) : 9-21, 2021

    3 서효민, "스포츠산업 분야의 메타버스 활용사례 분석" 한국융합과학회 11 (11): 19-39, 2022

    4 나찬수 ; 이지환 ; 정아람, "스포츠브랜드 매장기반 체험마케팅이 브랜드 자산, 고객태도, 구매의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 25 (25): 761-773, 2016

    5 최영환, "스포츠 메타버스 현황과 과제: 체계적 고찰 연구" 한국스포츠학회 21 (21): 231-240, 2023

    6 이제욱, "스포츠 메타버스 기술의 효과적 융합을 위한 정책 방안" 한국스포츠엔터테인먼트법학회 25 (25): 189-206, 2022

    7 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021

    8 이광호 ; 김유진, "메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구" 한국감성과학회 26 (26): 53-66, 2023

    9 이모란 ; 이해수, "메타버스에서의 브랜드 체험이 소비자 태도에 미치는 영향" 한국방송학회 37 (37): 73-108, 2023

    10 이정학 ; 이홍석 ; 황윤경, "메타버스를 활용한 스포츠 브랜드 체험마케팅이 브랜드자산과 구매의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 32 (32): 381-394, 2023

    11 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

    12 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021

    13 김기태, "메타버스를 통한 스포츠 패러다임의 변화" 157 : 48-57, 2021

    14 김진국 ; 김도훈, "골프용품브랜드의 체험마케팅과 브랜드태도 및 구매의도와의 관계연구" 한국체육학회 55 (55): 389-398, 2016

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    20 신민혜, "360° VR(Virtual Reality) 기반의 무용공연 콘텐츠 탐색과 도입" 한국무용교육학회 28 (28): 183-197, 2017

    21 신민혜, "360° VR 체험형 무용콘텐츠의 활성화를 위한 우선적 요인 분석" 한국무용예술학회 78 (78): 93-103, 2020

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