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      시선추적기법을 활용한 VR 영상 콘텐츠의 사이버 멀미 저감을 위한 시선 움직임 연출 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A107763506

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 VR 영상 콘텐츠를 선정하여 사이버 멀미를 유발하는 요소를 콘텐츠적 측면인 카메라의 움직임과 시선의 움직임 연출로 한정하여 시선 추적기법을 이용한 실험을 통해 영향을 미치...

      본 논문은 VR 영상 콘텐츠를 선정하여 사이버 멀미를 유발하는 요소를 콘텐츠적 측면인 카메라의 움직임과 시선의 움직임 연출로 한정하여 시선 추적기법을 이용한 실험을 통해 영향을 미치는 요소를 알아내고자 하였다. 실험을 통해 연출된 카메라의 움직임과 시선의 움직임 연출에 의해 향유자가 사이버 멀미를 유발시킨 요소를 히트맵과 게이즈플롯을 통해 확인하였으며 유의미한 요소들을 확인하였다. 분석 결과 첫째, 시선의 유도 요소가 없다면 향유자의 시선은 다른 시선을 고정할 요소를 찾게 되며 이는 연출된 카메라의 움직임과 더해져 사이버 멀미 유발로 이어지는 것으로 나타났다. 둘째, 시선 유도가 명확하더라도 시선 움직임의 디자인이 시야에 보이지 않는 180°와 같이 고개의 회전을 동반해서 옮겨질 경우 고개를 회전하는 동안 시선을 유도하는 요소가 없다면 어지러움을 동반하는 것으로 나타났으며, 시선 유도 요소가 너무 많은것도 시선을 집중하는데 방해로 작용된 것으로 나타났다. 세 번째, 시선의 유도요소가 명확하여 시선의 집중이 이루어진다면 연출된 카메라의 움직임이 있더라도 사이버 멀미를 유발했다는 인식은 낮게 나타났다. 시선의 움직임 연출, 즉 시선 유도 요소가 향유자에게 지속적으로 시선 유도가 된다면 연출된 카메라의 움직임이 있더라도 사이버 멀미를 적게 느끼는 것으로 나타났다. 시선의 움직임 연출이 사이버 멀미 저감에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper was to identify the factors affecting the cybersickness through the experiment using eye tracking technology by limiting to camera movement and eye movement which are the aspects of contents after selecting VR video contents. Factors caused...

      This paper was to identify the factors affecting the cybersickness through the experiment using eye tracking technology by limiting to camera movement and eye movement which are the aspects of contents after selecting VR video contents. Factors caused the cybersickness of viewers by the camera movement and eye movement directed through the experiment were confirmed through Heat Map and Gaze Plot, and significant factors were also identified. The results of the analysis are as follows. First, if there is no factor inducing the gaze, the gaze of viewers finds a factor to fix other gazes, and this can lead to cybersickness with the addition of directed camera movement. Second, if the design of eye movement is moved while rotating the head such as 180° which is invisible even if the line of sight is clear, the dizziness may be accompanied. It was also found that too many factors inducing gaze interrupt to focus on eyes. Third, if eye-catching is made with clear factors inducing the gaze, awareness that it caused cybersickness was low even if there was directed camera movement. And if the direction of eye movement, that is, factors inducing the gaze, constantly induces the gaze to the viewers, the cybersickness is less felt even if there is directed camera movement. In conclusion, it was found that the direction of eye movement affects the reduction of cybersickness.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 실험 방법 및 분석 결과
      • Ⅳ. 결론
      • 참고문헌
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 실험 방법 및 분석 결과
      • Ⅳ. 결론
      • 참고문헌
      • 국문초록
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 전혜빈, "효율적인 스마트러닝 앱 사용성 평가 방법 연구" 영상문화콘텐츠연구원 (19) : 443-464, 2020

      2 안찬제, "인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출" 한국콘텐츠학회 21 (21): 103-113, 2021

      3 이혜정, "시선추적기법을 활용한 인터넷 광고의 브랜딩 효과 및 사용자 반응 분석" 공주대학교 대학원 2012

      4 김평원, "시선 추적 결과물을 활용한 시각 자료 해석 교육" 한국국어교육학회 (110) : 67-91, 2017

      5 장은희, "사이버멀미 통합 모델: 가상현실 사용자의 불편감 현상 연구" 한국정보과학회 45 (45): 251-279, 2018

      6 전현진, "사이버멀미 경감 연구를 위한 전정안구반사 측정 시스템 개발" 한국감성과학회 18 (18): 27-38, 2015

      7 김동언, "사용자 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임 속도 간 차이에 따른 VR 멀미 측정" 한국멀티미디어학회 22 (22): 110-116, 2019

      8 정성해, "멀미" 19 (19): 2010

      9 송은지, "가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 429-434, 2017

      10 안태숙, "가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사" 한국콘텐츠진흥원 2020

      1 전혜빈, "효율적인 스마트러닝 앱 사용성 평가 방법 연구" 영상문화콘텐츠연구원 (19) : 443-464, 2020

      2 안찬제, "인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출" 한국콘텐츠학회 21 (21): 103-113, 2021

      3 이혜정, "시선추적기법을 활용한 인터넷 광고의 브랜딩 효과 및 사용자 반응 분석" 공주대학교 대학원 2012

      4 김평원, "시선 추적 결과물을 활용한 시각 자료 해석 교육" 한국국어교육학회 (110) : 67-91, 2017

      5 장은희, "사이버멀미 통합 모델: 가상현실 사용자의 불편감 현상 연구" 한국정보과학회 45 (45): 251-279, 2018

      6 전현진, "사이버멀미 경감 연구를 위한 전정안구반사 측정 시스템 개발" 한국감성과학회 18 (18): 27-38, 2015

      7 김동언, "사용자 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임 속도 간 차이에 따른 VR 멀미 측정" 한국멀티미디어학회 22 (22): 110-116, 2019

      8 정성해, "멀미" 19 (19): 2010

      9 송은지, "가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 429-434, 2017

      10 안태숙, "가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사" 한국콘텐츠진흥원 2020

      11 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015

      12 정지영, "VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 200-208, 2017

      13 구자윤, "VR 콘텐츠 사이버 멀미에 관한 연구 -콘텐츠 환경을 중심으로-" 한국융합학회 10 (10): 135-140, 2019

      14 장선희, "VR 콘텐츠 사용자 시선 유도 방법에 관한 연구" 한양대학교 대학원 2019

      15 김지수, "VR 애니메이션 멀미유발 감소를 위한 영상 연출 연구" 차세대컨버전스정보서비스학회 8 (8): 235-244, 2019

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      22 R.S. Kennedy, "Configural scoring of simulator sickness, cybersickness and space adaptationsyndrome: Similarities and differences, Virtual andadaptive environments:Applications, implications,and human performance issues" Lawrence Erlbaum Associates, Inc 2003

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