본 연구에서는 보드리야르의 소비이론을 근거로 현대 디지털 아트의 본질과 위치를 분석하고, 현대소비사회를 어떻게 재현해내고 있는지 실제를 확인하였다. 즉, 보드리야르의 소비이론에...
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홍은정 (동양미래대학교)
2014
Korean
디지털아트 ; 시뮬라끄르 ; 소비이론 ; Digital Art ; Simulacres ; consumption theory
KCI등재
학술저널
201-214(14쪽)
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본 연구에서는 보드리야르의 소비이론을 근거로 현대 디지털 아트의 본질과 위치를 분석하고, 현대소비사회를 어떻게 재현해내고 있는지 실제를 확인하였다. 즉, 보드리야르의 소비이론에...
본 연구에서는 보드리야르의 소비이론을 근거로 현대 디지털 아트의 본질과 위치를 분석하고, 현대소비사회를 어떻게 재현해내고 있는지 실제를 확인하였다. 즉, 보드리야르의 소비이론에서 그 철학적 기반을 이루고 있는 시뮬라시옹(simulation)이 디지털 아트를 통해 어떻게 재현되고 있는지의 양상을 분석하는데 연구의 목적이 있다. 특히 본 연구에서 디지털 아트를 대상으로 삼은 이유는 디지털 아트의 특성이 시뮬라크르의 개념을 가장 적극적으로 수용하고 고민하는 분야라는 점 때문이다. 디지털 아트는 작품 구성의 재료와 형식, 즉 매체와 예술이라는 각각의 요소들을 새로운 시각에서 재설정하려는 시도에서 출발하였다. 디지털 아트는 시대의 환경적 요건에 따라, 구성하는 요소들이 변화되고 있으며, 과거에는 없었던 새로운 개념이나 구성요소들이 디지털 아트에 수용되고, 현실화되고 있다. 보드리야르의 시뮬라시옹 특성에 의한 분석틀을 준거로 작품사례분석을 한 결과, 디지털아트가 단순히 현대소비사회가 품고 있는 문제적 상황들을 비판하는 데서 그치지 않고, 그것을 통해서 관람자들에게 폭로함으로써 우리가 삶의 주체로서 미디어가 만들어낸 이미지를 맹신하고 굴복하는 것이 아닌, 스스로가 삶의 주체가 되어야 한다는 자각을 끊임없이 일깨우고 있다는 사실을 알게 되었다. 디지털 아트는 단순히 시각적으로 보이는 사물을 만드는 것이 아니라, 사물 너머의 사상과 정서적 이미지를 표현하는 활동이라는 점에서 시대를 조망할 수 있는 훌륭한 매체적 특성을 갖고 있다. 디지털아트는 예술과 기술이 결합한 예술로서 디지털 장치의 융합 속에서 그려진 뉴 미디어 속의 예술이며 이는 기술의 이성적 가치와 예술의 감성적 가치가 공존하는 새로운 형태의 표현 작업이다. 이성적 가치와 감성적 가치의 조화로 인해 서로 분리되어 있었던 기술과 예술의 요구가 동시적으로 지향하는 모습은 디지털아트가 다른 예술과 다른 가장 획기적인 발전인 것이다. 결국 디지털아트는 지금의 소비사회에 필요한 감성적 가치를 기술이라는 기반 속에서 즐거움이라는 이상을 실현하기 위한 노력인 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study analyzes the nature and position of modern digital art based on Baudrillard’s consumption theory, and clarifies its practices by examining how it represents modern consumption society. That is to say, the purpose of this study is to analy...
This study analyzes the nature and position of modern digital art based on Baudrillard’s consumption theory, and clarifies its practices by examining how it represents modern consumption society. That is to say, the purpose of this study is to analyze the aspects of the way in which simulation, which provides the philosophical basis for Baudrillard’s consumption theory, is represented through digital art. In particular, the reason why this study has taken digital art as its subject is that characteristics of digital art suggests that it is a field in which the concept of simulacre is most positively accepted and considered. Digital art started from the attempt at re-establishing matters and forms of artwork construction, viz., individual elements of media and art from a novel perspective. Digital art undergoes changes of its components in accordance with environmental requirements of the times, and unprecedented novel concepts and components are accommodated and realized in digital art. As a result of the analysis of artwork cases with reference to a framework in terms of the characteristics of Baudrillard’s simulation, we can tell that digital art does not simply criticize problematic situations contained in modern consumption society, but does disclose truths through them to incessantly arouse the awakening with which we should be the subjects of our own life for ourselves rather than blindly trusting and surrendering ourselves to images media create. Digital art has such brilliant media characteristics that it does not make things simply visually seen but it allows us to view the times in that it is an activity for expressing philosophies and images beyond things. Combined with technologies, digital art is expressional work in a novel form in which rational values of technologies and emotional values of art coexist contained within new media with incorporation of digital equipment. The simultaneous direction of the requirements of technologies and art, which have been separated from each other, owing to the harmony between the rational and emotional values is the most groundbreaking development different from other art types. Attempts at speaking for rational and emotional desires and harmoniously meeting these desires are challenges and groping for making dreams come true in the times of sensibility in which sensibility is considered important. After all, digital art is an effort to realize emotional values necessary for current consumption society as the ideal of pleasure on the basis of technologies.
참고문헌 (Reference)
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2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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