반복은 공포 게임에서 플레이어의 긴장과 두려움을 점차 약화하는 요인으로 작용해 왔다. 동일한 공간과사건을 여러 차례 경험할수록 플레이어는 위협의 패턴을 학습하고, 공포는 예측 가...

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2026
Korean
repetition ; horror ; rhythmanalysis ; multiple playthroughs ; <Silent Hill f> ; 반복 ; 공포 ; 리듬 분석 ; 다회차 플레이 ; 사일런트 힐 f
KCI등재
학술저널
238-263(26쪽)
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다운로드반복은 공포 게임에서 플레이어의 긴장과 두려움을 점차 약화하는 요인으로 작용해 왔다. 동일한 공간과사건을 여러 차례 경험할수록 플레이어는 위협의 패턴을 학습하고, 공포는 예측 가...
반복은 공포 게임에서 플레이어의 긴장과 두려움을 점차 약화하는 요인으로 작용해 왔다. 동일한 공간과사건을 여러 차례 경험할수록 플레이어는 위협의 패턴을 학습하고, 공포는 예측 가능한 정보로 전환되기때문이다. 그러나 <사일런트 힐 f>는 이러한 반복의 한계를 회피하기보다 전면적으로 수용하며, 반복 플레이를통해 공포 경험 자체를 다르게 구성한다. 본 연구는 이 작품의 다회차 플레이 구조를 통해 반복으로 인한 공포의약화가 단순한 감정의 소거가 아니라, 공포가 작동하는 방식이 변화하는 과정임을 밝히고자 한다. 이를 위해 앙리 르페브르의 리듬 분석과 데이비드 크리스토퍼 및 에이단 로이즐러의 능동–수동성 논쟁을 이론적 틀로 적용해, 반복 플레이가 생성하는 시간 감각의 변형과 신체적 리듬의 불일치를 분석한다. <사일런트 힐 f>는 엔딩 접근을 위해 전체 플레이의 반복을 요구할 뿐 아니라, 2회차 이후 대사, 공간, 사물, 연출의 미세한 변주를 분기 표식 없이 삽입함으로써 동일한 시간의 반복을 불가능하게 만든다. 이 과정에서 플레이어는 학습과 숙련을 통해공포의 즉각적 반응에서 벗어나지만, 동시에 기억과 현재 수행 사이의 불일치, 인과적 시간 구조의 붕괴, 그리고신체 입력과 세계 리듬 간의 동기화 실패를 경험하게 된다. 결과적으로 본 연구는 반복으로 인한 공포의 약화가공포의 소멸이 아니라, 감정 중심의 공포에서 시간 구조의 불안정성과 리듬적 불일치에서 발생하는 공포로 전환되는 과정임을 규명한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Repetition has often functioned as a factor that gradually weakens players’ tension and fear in horror games. As players experience the same spaces and events multiple times, they learn the patterns of threats, and fear is transformed into predictab...
Repetition has often functioned as a factor that gradually weakens players’ tension and fear in horror games. As players experience the same spaces and events multiple times, they learn the patterns of threats, and fear is transformed into predictable information. However, rather than avoiding this limitation of repetition, <Silent Hill f> fully embraces it and reconstructs the horror experience itself through repeated play. This study examines the multiple-playthrough structure of <Silent Hill f> and argues that the weakening of fear caused by repetition does not simply indicate the disappearance of emotion, but rather a transformation in the way fear operates. In other words, fear no longer appears only as an emotional response to unknown objects or sudden events; instead, it is transformed into a sense of temporal disjunction and the destabilization of the world’s causal order that emerges through repetition. To explore this process, this study applies Henri Lefebvre’s rhythmanalysis and David Christopher and Aidan Royzler’s discussion of the active–passive debate as its theoretical framework. Through these perspectives, it analyzes the transformation of temporal perception and the disjunction of bodily rhythm generated by repeated play. <Silent Hill f> not only requires players to repeat the entire playthrough in order to access different endings, but also inserts subtle variations in dialogue, space, objects, and direction after the second playthrough without explicitly marking them as branching points. Through this process, players move beyond immediate fear responses through learning and mastery, while simultaneously experiencing a disjunction between memory and present performance, the collapse of causal time, and a failure of synchronization between embodied actions and the rhythm of the game world. Ultimately, this study demonstrates that the weakening of fear through repetition is not the disappearance of fear, but a process through which fear shifts from an emotion-centered experience to one produced by temporal instability and rhythmic disjunction. In doing so, it redefines the meaning of repetition in horror games and suggests that the cognitive dissonance formed through repeated play can function as a major mechanism for generating a new kind of horror experience.
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