RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기
    KCI등재

    게임의 “중독” 담론(談論)에 관한 소고(小考) = A Brief Study of Discussions on “the Game Addiction” in Korea

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=A104148332

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, lots of discussions on “Game addiction or Excessive game use” are accomplished in our society. Discussions especially focused on problems that is believed to be associated with excessive on-line game use. The focus of discussions is whether game addiction regarded as a target of cure on a kind of behavioral addiction and how to solve problems related to excessive game use.
    In Korea in the field of mental health, a majority opinion is “excessive game or Internet use” regarded as a kind of behavioral addiction. And it regarded as that approached by the subject of treatment. But a point of view like that is not an internationally certified notion. In the field of psychiatry, whether the gaming has “tolerance” and “withdrawal” - as common symptoms of “addiction” - or not hasn't proved scientifically yet. Thus, it is difficult to affirm that the game is the subject of addiction.
    Of course, it is difficult to make a denial of some games have excessive violence and other negative factors. But, even if there exist some negative factors, it is difficult to affirm that negative factors influenced to gamer and cause pathology phenomenon or social deviancy. However, if there exist excessive negative factors, there is the possibility of negative influence to gamer.
    Therefore, in discussions on game, it focused on search solutions to problems of excessive game use.
    In order to solve these problems, above all, it is necessary to need gamer and game contents provider's own efforts to solve problems related to excessive game use. And it is also asked state and society's in-depth attention and continuous efforts to solve such problems.
    번역하기

    Recently, lots of discussions on “Game addiction or Excessive game use” are accomplished in our society. Discussions especially focused on problems that is believed to be associated with excessive on-line game use. The focus of discussions is whet...

    Recently, lots of discussions on “Game addiction or Excessive game use” are accomplished in our society. Discussions especially focused on problems that is believed to be associated with excessive on-line game use. The focus of discussions is whether game addiction regarded as a target of cure on a kind of behavioral addiction and how to solve problems related to excessive game use.
    In Korea in the field of mental health, a majority opinion is “excessive game or Internet use” regarded as a kind of behavioral addiction. And it regarded as that approached by the subject of treatment. But a point of view like that is not an internationally certified notion. In the field of psychiatry, whether the gaming has “tolerance” and “withdrawal” - as common symptoms of “addiction” - or not hasn't proved scientifically yet. Thus, it is difficult to affirm that the game is the subject of addiction.
    Of course, it is difficult to make a denial of some games have excessive violence and other negative factors. But, even if there exist some negative factors, it is difficult to affirm that negative factors influenced to gamer and cause pathology phenomenon or social deviancy. However, if there exist excessive negative factors, there is the possibility of negative influence to gamer.
    Therefore, in discussions on game, it focused on search solutions to problems of excessive game use.
    In order to solve these problems, above all, it is necessary to need gamer and game contents provider's own efforts to solve problems related to excessive game use. And it is also asked state and society's in-depth attention and continuous efforts to solve such problems.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 우리 사회에서는 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련하여 많은 논의가 이루어지고 있다. 이러한 논의는 특히 온라인 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련된 것으로 추정되어지고 있는 문제점들에 주목하여 진행되고 있는데, 일련의 논의의 초점은 이를 행위중독의 일종으로 보아 치료의 대상으로 파악할 것인지 여부와 과도한 게임이용행위와 관련된 문제점들의 해결방안을 모색하고자 하는 것에 맞추어져 있다.
    현재 우리나라의 정신보건 분야에서는 과도한 게임이나 인터넷의 이용을 행위중독의 한 유형으로 파악하고 이를 치료적 차원에서 접근하고자 하는 견해가 우세하다고 할 수 있는데, 이와 같은 시각은 국제적으로 완전하게 공인된 개념으로 보기는 어려운 것으로 보인다. 정신의학적으로 “중독”에 따른 대표적 임상적 증상인 “내성”과 “금단”이 게임행위에 있어서도 나타나는지에 관하여 아직 과학적으로 명확한 증명이 이루어지지 않은 점을 고려할 때, 게임을 중독의 대상이라고 단정적으로 판단하기는 어렵다고 할 것이다.
    물론 일부 게임에 있어 과도한 폭력성 등의 요소가 존재하고 있음을 전적으로 부정하기는 어렵다. 그러나 게임에 있어 그와 같은 요소가 존재한다고 하여 그것이 이용자에게 전적으로 영향을 미쳐 어떠한 병리적 현상을 발생시킨다거나 혹은 사회적 일탈행동에 이르게 하는 것으로 단언하기는 어려울 것이다.
    다만, 그러한 요소가 너무 과도한 경우 그 같은 게임을 장시간 몰입하여 오랜 기간 이용하는 이용자에게 부정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 전적으로 부정하기는 어렵다고 할 수 있고, 게임 이용자의 일상적‧사회적 생활에 어떠한 장애가 발생한다거나 혹은 사회적 비용의 손실이 발생할 수 있는 가능성 역시 긍정되어질 수 있을 것이다.
    따라서 게임의 과도한 몰입 현상과 관련한 논의는 그와 관련을 가지는 것으로 추정되어지는 문제점 등을 해결할 수 있는 방안을 모색하는 것에 그 주안점을 두어야 할 것이다.
    이와 같은 문제점들을 해결하기 위해서는 우선적으로 이용자 본인의 노력과 게임 콘텐츠 제공자의 문제 해결을 위한 적극적 노력이 필요하다 할 것이고, 그에 더하여 국가와 사회의 전반에 걸쳐 문제 해결을 위한 깊이 있는 관심과 지속적인 노력이 요청되어진다고 할 것이다.
    번역하기

    최근 우리 사회에서는 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련하여 많은 논의가 이루어지고 있다. 이러한 논의는 특히 온라인 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련된 것으로 추정되어지고 있는 문...

    최근 우리 사회에서는 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련하여 많은 논의가 이루어지고 있다. 이러한 논의는 특히 온라인 게임에의 과도한 몰입 현상과 관련된 것으로 추정되어지고 있는 문제점들에 주목하여 진행되고 있는데, 일련의 논의의 초점은 이를 행위중독의 일종으로 보아 치료의 대상으로 파악할 것인지 여부와 과도한 게임이용행위와 관련된 문제점들의 해결방안을 모색하고자 하는 것에 맞추어져 있다.
    현재 우리나라의 정신보건 분야에서는 과도한 게임이나 인터넷의 이용을 행위중독의 한 유형으로 파악하고 이를 치료적 차원에서 접근하고자 하는 견해가 우세하다고 할 수 있는데, 이와 같은 시각은 국제적으로 완전하게 공인된 개념으로 보기는 어려운 것으로 보인다. 정신의학적으로 “중독”에 따른 대표적 임상적 증상인 “내성”과 “금단”이 게임행위에 있어서도 나타나는지에 관하여 아직 과학적으로 명확한 증명이 이루어지지 않은 점을 고려할 때, 게임을 중독의 대상이라고 단정적으로 판단하기는 어렵다고 할 것이다.
    물론 일부 게임에 있어 과도한 폭력성 등의 요소가 존재하고 있음을 전적으로 부정하기는 어렵다. 그러나 게임에 있어 그와 같은 요소가 존재한다고 하여 그것이 이용자에게 전적으로 영향을 미쳐 어떠한 병리적 현상을 발생시킨다거나 혹은 사회적 일탈행동에 이르게 하는 것으로 단언하기는 어려울 것이다.
    다만, 그러한 요소가 너무 과도한 경우 그 같은 게임을 장시간 몰입하여 오랜 기간 이용하는 이용자에게 부정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 전적으로 부정하기는 어렵다고 할 수 있고, 게임 이용자의 일상적‧사회적 생활에 어떠한 장애가 발생한다거나 혹은 사회적 비용의 손실이 발생할 수 있는 가능성 역시 긍정되어질 수 있을 것이다.
    따라서 게임의 과도한 몰입 현상과 관련한 논의는 그와 관련을 가지는 것으로 추정되어지는 문제점 등을 해결할 수 있는 방안을 모색하는 것에 그 주안점을 두어야 할 것이다.
    이와 같은 문제점들을 해결하기 위해서는 우선적으로 이용자 본인의 노력과 게임 콘텐츠 제공자의 문제 해결을 위한 적극적 노력이 필요하다 할 것이고, 그에 더하여 국가와 사회의 전반에 걸쳐 문제 해결을 위한 깊이 있는 관심과 지속적인 노력이 요청되어진다고 할 것이다.

    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1 이승호, "형사정책 기초이론" 건국대학교출판부 2007

    2 최훈석, "한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화" 한국건강심리학회 18 (18): 709-726, 2013

    3 "한국경제 경제용어사전"

    4 "학교폭력근절 종합대책" 2012

    5 대한소아청소년정신의학회, "청소년정신의학" 시그마프레스 2012

    6 도금혜, "청소년의 인터넷 중독, 자아존중감, 자기통제, 공격성간의 관계구조" 한국가정관리학회 29 (29): 59-69, 2011

    7 김계원, "청소년의 인터넷 중독 수준과 사이버범죄의 상관관계 분석" 한국치안행정학회 9 (9): 23-43, 2012

    8 이창호, "청소년들이 바라본 인터넷게임중독의 원인 및 해결방안" 2014

    9 송충진, "청소년들의 인터넷 중독경향이 합리적 의사결정에 미치는 영향 연구" 한국법교육학회 3 (3): 103-133, 2008

    10 박승민, "청소년 인터넷 중독에 관한 국내 연구의 동향과 과제 : 연구주제를 중심으로" 한국청소년상담복지개발원 13 (13): 3-14, 2005

    1 이승호, "형사정책 기초이론" 건국대학교출판부 2007

    2 최훈석, "한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화" 한국건강심리학회 18 (18): 709-726, 2013

    3 "한국경제 경제용어사전"

    4 "학교폭력근절 종합대책" 2012

    5 대한소아청소년정신의학회, "청소년정신의학" 시그마프레스 2012

    6 도금혜, "청소년의 인터넷 중독, 자아존중감, 자기통제, 공격성간의 관계구조" 한국가정관리학회 29 (29): 59-69, 2011

    7 김계원, "청소년의 인터넷 중독 수준과 사이버범죄의 상관관계 분석" 한국치안행정학회 9 (9): 23-43, 2012

    8 이창호, "청소년들이 바라본 인터넷게임중독의 원인 및 해결방안" 2014

    9 송충진, "청소년들의 인터넷 중독경향이 합리적 의사결정에 미치는 영향 연구" 한국법교육학회 3 (3): 103-133, 2008

    10 박승민, "청소년 인터넷 중독에 관한 국내 연구의 동향과 과제 : 연구주제를 중심으로" 한국청소년상담복지개발원 13 (13): 3-14, 2005

    11 손지영, "청소년 게임중독의 뇌신경과학적 진단과 형사책임능력 - 중독 범죄소년의 치료적 규제 제도 필요성을 중심으로 -" 한국제도∙경제학회 6 (6): 227-248, 2012

    12 한정선, "중학생의 인터넷 중독 수준에 따른 인터넷 활용 유형, 자기 통제력, 자기조절학습능력 및 학업성취도의 차이" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 161-188, 2006

    13 이해국, "중독에 대한 100가지 오해와 진실" 도서출판 두합 2013

    14 김범식, "중독범죄에 대한 새로운 패러다임" 한국중독범죄학회 1 (1): 2011

    15 전현욱, "중독(中毒)에 대한 정당한 형사정책의 기준과 한계: 불법과 그 주관적 귀속에 관한 형법이론을 중심으로" 한국형사정책연구원 24 (24): 187-211, 2013

    16 조근호, "중독 재활 총론" 학지사 2011

    17 김호균, "인터넷중독의 사회경제적 비용 추정 방법 연구" 한국질서경제학회 14 (14): 39-58, 2011

    18 "인터넷중독상담센터 홈페이지"

    19 황승흠, "인터넷은 자유공간인가?" 커뮤니케이션북스 2003

    20 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들" 한국심리학회 14 (14): 2002

    21 이형초, "인터넷게임 중독의 진단척도 개발" 한국건강심리학회 7 (7): 211-239, 2002

    22 조현섭, "인터넷게임 중독에 대한 새로운 대안" 2014

    23 박종현, "인터넷, 그 길을 묻다" 한국정보법학회 2012

    24 김종범, "인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구 : 자존감, 공격성, 외로움, 우울을 중심으로" 한국심리학회 2001

    25 김현수, "인터넷 게임 중독의 치료" 2011

    26 정정원, "온라인게임 아이템의 형사법적 취급" 법학연구소 29 (29): 473-494, 2012

    27 이철영, "온라인게임 속성과 사용자 의식에 대한 다속성 태도분석 연구" 한국기초조형학회 3 (3): 191-202, 2002

    28 한상암, "온라인 게임중독과 청소년범죄의 관계" 한국범죄심리학회 2 (2): 2006

    29 이상철, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 한국경영학회 32 (32): 11-1501, 2003

    30 채규진, "온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구" 대한경영학회 2006

    31 "국립국어원 표준국어대사전"

    32 이해국, "국가 중독예방관리정책 및 서비스 전달체계 개발" 보건복지부 2012

    33 이재홍, "게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구" 한국애니메이션학회 8 (8): 112-128, 2012

    34 전종수, "게임 중독과 셧다운제" 커뮤니케이션북스 2012

    35 이영식, "[시론] 게임중독법 신중해야 한다"

    36 조선미, "ADHD 아동의 상담기법" 아동간호학회 2007

    37 김우준, "4대 중독 정책 진단 및 개선방안" 한국중독범죄학회 3 (3): 2013

    38 이해국, "4대 중독 원인 및 중독 예방 정책" 한국보건사회연구원 2013

    39 "2013 대한민국 게임백서" 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 2013

    더보기

    동일학술지(권/호) 다른 논문

    동일학술지 더보기

    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    인용정보 인용지수 설명보기

    학술지 이력

    학술지 이력
    연월일 이력구분 이력상세 등재구분
    2026 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2013-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2005-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2004-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2003-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
    더보기

    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.06 1.06 0.95
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.94 1.03 1.215 0.18
    더보기

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼