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      온라인 게임의 서사적 지위 연구

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      온라인 게임의 독창성은 컴퓨터 기술의 발전이 서사 형식에 미친 영향 관계로부터 그 논의가 출발할 수 있을 것이다. 온라인 게임은 기술 의존적 놀이이기 때문이다. 그러나 관습적인 놀이에서 기술의 발전이 서사에 미친 영향은 극히 미미하였다. 관습적인 놀이는 기술이 아니라 현실세계와 그것을 둘러싸고 있는 시대정신에서 이야기 원형을 찾아냈다. ‘오징어’라는 놀이는 우리의 분단 상황을 메타하고 있고 ‘딱지 따먹기’나 ‘구슬치기’는 자본주의의 놀이적 반응이다. 온라인 게임의 이야기 원형이 신화나 전설 같은 과거의 서사로부터 상상력을 빌려 온 것과는 분명 다른 맥락이다.
      새로운 텍스트는 자신의 고유한 특징을 활용하는 독특한 표현 양식을 창출해냄과 동시에 기존의 표현 방식과 문화적 양식에 의존한다. 즉 어떤 유형이든 새로운 텍스트의 표현 양식은 일종의 혼성태로, 기존의 관습과 새로운 양식의 조합이다. 온라인 게임 역시 ‘컴퓨터’라는 도구의 발명이 가능케 해준 새로운 놀이이지만, 그 안 녹아있는 서사 문법은 아이러니하게도 가장 고전적인 이야기 원형인 ‘영웅 서사’이다. 영웅 서사는 인류가 창조해낸 이야기 구조 중 가장 오래됐으며, 영향력이 있는 화소이다. 세계 곳곳에 흩어져 있는 신화, 전설, 민담 등 설화문학에서 보편적이며 광범위하게 발견되는 ‘영웅 서사’는 문학뿐만 아니라 영화, 연극, 드라마 등 시대를 초월해 모든 서사 예술이 채택하고 있는 유력한 이야기 관습이다. 컴퓨터 게임의 ‘1인칭 의사 체험 몰입 놀이’라는 구조적 특성은 유저로 하여금 현실에서 벗어나 지극히 비일상적인 세계와 만나, 그 세계 안에서 현실과 전혀 다른 ‘나’로 재탄생하게 되길 바라는 무의식적 욕망을 구체화시켜주고 그것을 활성화 시킨다. 현실과 비현실, ‘나’와 전혀 다른 ‘나’라는 모순적 거리를 익숙한 관습으로 메워주기 위해 컴퓨터 게임 서사는 인류의 가장 오래된 이야기 구조인 영웅 서사를 차용하고 있는 것이다.
      관습적인 놀이의 서사 역시 영웅 서사의 희미한 기억을 간직하고 있다. 그러나 그 기억이 놀이가 끝나면 그 즉시 휘발된다는 점에서 서사가 메모리로 누적되는 온라인 게임과는 다르다. 이는 놀이의 시작과 끝이 가능한가 가능하지 않은가와 관련된다. 관습적인 놀이는 그것이 가능하며 끝이 나면 다시 새로운 놀이를 시작하여야 한다. 놀이를 새로 시작할 때 기왕에 경험했던 놀이 서사에 대한 기억은 오히려 불편하다. 서사는 의식적으로든 무의식적으로든 휘발되어 기억에서 날아가 버려야 다시 시작되는 놀이에 순수하게 몰입할 수 있다. 그러나 온라인 게임은 시작과 중간은 있지만 끝은 불가능한 혹은 있어서도 안 돼는 현재 진행형 서사이다. 중간은 메인 서버에 저장된 기억에 의해 매번 놀이를 시작할 때마다 불러질 수 있으며, 놀이 시간 동안 누적되었다가 게임 공간에서 나가면 다시 서버에 저장된다. 관습적인 놀이에서는 ‘SAVE’가 불가능하지만 온라인 게임에서는 ‘SAVE'가 서사를 진행해 나가는데 아주 중요한 조건이다. '저장’이라는 독특한 기술적 요소는 온라인 게임이 서사를 누적시킬 수 있도록 도와줌으로써 놀이의 즐거움을 지속적으로 유지시켜 준다.
      잘 꾸며낸 이야기는 우리에게 우리 바깥의 어떤 것을 제공해 주고(왜냐하면 이것은 우리 아닌 어떤 다른 사람이 만든 것이기 때문에), 우리는 그것에 우리의 감정을 투사한다. 이러한 강력한 몰입의 경지를 지속적으로 유지하기 위하여, 우리는 내적으로 하나의 역설적인 일을 행하지 않으면 안된다. 즉 가상 세계라는 것은 ‘거기에 존재하지 않기’ 때문에 ‘실재한다’고 우리는 생각해야 하는 것이다. 우리는 가상 세계를 현실과 가상 어느 한쪽으로 붕괴되지 않게 하면서, 동시에 몰입의 경계선에서 균형을 잡을 수 있도록 유지해야 할 것이다. 몰입의 경계란 본질적으로 너무도 쉽게 허물어질 수 있기 때문에, 모든 서사 예술 형식은 끊임없이 그것을 지속시키기 위한 방법을 발달시켜 왔다. 그러한 방법들 가운데 가장 중요한 것은 참여를 금지시키는 일이다.
      관습적인 놀이에서는 몰입은 허용하지만 플레이어가 직접 놀이 상황을 만들어 나가는 것을 금지시켰다. 그러나 온라인 게임 서사는 가상 육체를 통한 직접적인 참여를 통해 몰입을 극대화시키는 방식을 채택함으로써 놀이 상황을 스스로 만들어 나갈 수 있도록 도와주었다. 현실 상황과 놀이 상황이 몰입을 통해 어느 순간 중첩됨으로서 결과적으로 현실과 가상의 경계선조차 모호하게 만든 것이다. 놀이가 끝나면 그 즉시 현실로 귀환하는 관습적인 놀이와는 달리 온라인 게임 서사에서 우리가 몰입의 경계선에서 균형을 잡지 못하고 현실과 가상, 실재와 허구를 혼동하는 것도 이 때문이다. 온라인 게임의 서사 문법은 ‘체험’과 ‘몰입’, ‘누적’을 통해 완성된다.
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      온라인 게임의 독창성은 컴퓨터 기술의 발전이 서사 형식에 미친 영향 관계로부터 그 논의가 출발할 수 있을 것이다. 온라인 게임은 기술 의존적 놀이이기 때문이다. 그러나 관습적인 놀이...

      온라인 게임의 독창성은 컴퓨터 기술의 발전이 서사 형식에 미친 영향 관계로부터 그 논의가 출발할 수 있을 것이다. 온라인 게임은 기술 의존적 놀이이기 때문이다. 그러나 관습적인 놀이에서 기술의 발전이 서사에 미친 영향은 극히 미미하였다. 관습적인 놀이는 기술이 아니라 현실세계와 그것을 둘러싸고 있는 시대정신에서 이야기 원형을 찾아냈다. ‘오징어’라는 놀이는 우리의 분단 상황을 메타하고 있고 ‘딱지 따먹기’나 ‘구슬치기’는 자본주의의 놀이적 반응이다. 온라인 게임의 이야기 원형이 신화나 전설 같은 과거의 서사로부터 상상력을 빌려 온 것과는 분명 다른 맥락이다.
      새로운 텍스트는 자신의 고유한 특징을 활용하는 독특한 표현 양식을 창출해냄과 동시에 기존의 표현 방식과 문화적 양식에 의존한다. 즉 어떤 유형이든 새로운 텍스트의 표현 양식은 일종의 혼성태로, 기존의 관습과 새로운 양식의 조합이다. 온라인 게임 역시 ‘컴퓨터’라는 도구의 발명이 가능케 해준 새로운 놀이이지만, 그 안 녹아있는 서사 문법은 아이러니하게도 가장 고전적인 이야기 원형인 ‘영웅 서사’이다. 영웅 서사는 인류가 창조해낸 이야기 구조 중 가장 오래됐으며, 영향력이 있는 화소이다. 세계 곳곳에 흩어져 있는 신화, 전설, 민담 등 설화문학에서 보편적이며 광범위하게 발견되는 ‘영웅 서사’는 문학뿐만 아니라 영화, 연극, 드라마 등 시대를 초월해 모든 서사 예술이 채택하고 있는 유력한 이야기 관습이다. 컴퓨터 게임의 ‘1인칭 의사 체험 몰입 놀이’라는 구조적 특성은 유저로 하여금 현실에서 벗어나 지극히 비일상적인 세계와 만나, 그 세계 안에서 현실과 전혀 다른 ‘나’로 재탄생하게 되길 바라는 무의식적 욕망을 구체화시켜주고 그것을 활성화 시킨다. 현실과 비현실, ‘나’와 전혀 다른 ‘나’라는 모순적 거리를 익숙한 관습으로 메워주기 위해 컴퓨터 게임 서사는 인류의 가장 오래된 이야기 구조인 영웅 서사를 차용하고 있는 것이다.
      관습적인 놀이의 서사 역시 영웅 서사의 희미한 기억을 간직하고 있다. 그러나 그 기억이 놀이가 끝나면 그 즉시 휘발된다는 점에서 서사가 메모리로 누적되는 온라인 게임과는 다르다. 이는 놀이의 시작과 끝이 가능한가 가능하지 않은가와 관련된다. 관습적인 놀이는 그것이 가능하며 끝이 나면 다시 새로운 놀이를 시작하여야 한다. 놀이를 새로 시작할 때 기왕에 경험했던 놀이 서사에 대한 기억은 오히려 불편하다. 서사는 의식적으로든 무의식적으로든 휘발되어 기억에서 날아가 버려야 다시 시작되는 놀이에 순수하게 몰입할 수 있다. 그러나 온라인 게임은 시작과 중간은 있지만 끝은 불가능한 혹은 있어서도 안 돼는 현재 진행형 서사이다. 중간은 메인 서버에 저장된 기억에 의해 매번 놀이를 시작할 때마다 불러질 수 있으며, 놀이 시간 동안 누적되었다가 게임 공간에서 나가면 다시 서버에 저장된다. 관습적인 놀이에서는 ‘SAVE’가 불가능하지만 온라인 게임에서는 ‘SAVE'가 서사를 진행해 나가는데 아주 중요한 조건이다. '저장’이라는 독특한 기술적 요소는 온라인 게임이 서사를 누적시킬 수 있도록 도와줌으로써 놀이의 즐거움을 지속적으로 유지시켜 준다.
      잘 꾸며낸 이야기는 우리에게 우리 바깥의 어떤 것을 제공해 주고(왜냐하면 이것은 우리 아닌 어떤 다른 사람이 만든 것이기 때문에), 우리는 그것에 우리의 감정을 투사한다. 이러한 강력한 몰입의 경지를 지속적으로 유지하기 위하여, 우리는 내적으로 하나의 역설적인 일을 행하지 않으면 안된다. 즉 가상 세계라는 것은 ‘거기에 존재하지 않기’ 때문에 ‘실재한다’고 우리는 생각해야 하는 것이다. 우리는 가상 세계를 현실과 가상 어느 한쪽으로 붕괴되지 않게 하면서, 동시에 몰입의 경계선에서 균형을 잡을 수 있도록 유지해야 할 것이다. 몰입의 경계란 본질적으로 너무도 쉽게 허물어질 수 있기 때문에, 모든 서사 예술 형식은 끊임없이 그것을 지속시키기 위한 방법을 발달시켜 왔다. 그러한 방법들 가운데 가장 중요한 것은 참여를 금지시키는 일이다.
      관습적인 놀이에서는 몰입은 허용하지만 플레이어가 직접 놀이 상황을 만들어 나가는 것을 금지시켰다. 그러나 온라인 게임 서사는 가상 육체를 통한 직접적인 참여를 통해 몰입을 극대화시키는 방식을 채택함으로써 놀이 상황을 스스로 만들어 나갈 수 있도록 도와주었다. 현실 상황과 놀이 상황이 몰입을 통해 어느 순간 중첩됨으로서 결과적으로 현실과 가상의 경계선조차 모호하게 만든 것이다. 놀이가 끝나면 그 즉시 현실로 귀환하는 관습적인 놀이와는 달리 온라인 게임 서사에서 우리가 몰입의 경계선에서 균형을 잡지 못하고 현실과 가상, 실재와 허구를 혼동하는 것도 이 때문이다. 온라인 게임의 서사 문법은 ‘체험’과 ‘몰입’, ‘누적’을 통해 완성된다.

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