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      다중 렌더 타겟을 사용하여 정적 및 동적 오브젝트를 분리한 게임용 그림자 매핑 기법

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      https://www.riss.kr/link?id=A101760989

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점 의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표 를 통해 계산되기 때문에 월드 좌표가 변하지 않는 정적 오브젝트는 깊이 값을 갱신할 필요가 없다. 본 논문에서는, (1) 렌더링 속도를 향상시키기 위하여 한번만 저장하는 정적 오브젝트 깊 이 값과 매번 갱신하는 동적 오브젝트의 깊이 값을 다중 렌더 타겟을 이용하여 따로 관리한다. 또한 (2) 쿼터 뷰 기반 3D 게임에서 동적 오브젝트 그림자 품질을 높이기 위하여 광원의 위치 가 카메라를 따라다니며 동적 오브젝트에 가깝게 변동한다. 제안하는 방법의 효율성을 3D 게임 의 다양한 정적 및 동적 오브젝트 구성에 따른 실험을 통하여 검증하였다.
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      3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점 의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표 를 ...

      3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점 의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표 를 통해 계산되기 때문에 월드 좌표가 변하지 않는 정적 오브젝트는 깊이 값을 갱신할 필요가 없다. 본 논문에서는, (1) 렌더링 속도를 향상시키기 위하여 한번만 저장하는 정적 오브젝트 깊 이 값과 매번 갱신하는 동적 오브젝트의 깊이 값을 다중 렌더 타겟을 이용하여 따로 관리한다. 또한 (2) 쿼터 뷰 기반 3D 게임에서 동적 오브젝트 그림자 품질을 높이기 위하여 광원의 위치 가 카메라를 따라다니며 동적 오브젝트에 가깝게 변동한다. 제안하는 방법의 효율성을 3D 게임 의 다양한 정적 및 동적 오브젝트 구성에 따른 실험을 통하여 검증하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordinate, the depth values of the static object don’t need to be updated. In this paper, (1) in order to improve the rendering speed, using multiple render targets the depth values of static objects stored only once are separated from those of dynamic objects stored each time. And (2) in order to improve the shadow quality in the quarter view 3D game, the position of the light is located close to dynamic objects traveled along the camera each time. The effectiveness of the proposed method is verified by the experiments according to the different static and dynamics object configuration in 3D game.
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      To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordina...

      To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordinate, the depth values of the static object don’t need to be updated. In this paper, (1) in order to improve the rendering speed, using multiple render targets the depth values of static objects stored only once are separated from those of dynamic objects stored each time. And (2) in order to improve the shadow quality in the quarter view 3D game, the position of the light is located close to dynamic objects traveled along the camera each time. The effectiveness of the proposed method is verified by the experiments according to the different static and dynamics object configuration in 3D game.

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      참고문헌 (Reference)

      1 Sanghun Kim, "Variance-blended Cascaded Shadow Mapping Algorithm for Addressing a Seam Problem in Cascaded Shadow Maps" Journal of KIISE : Software and Applications 39 (5) : 355 ~ 366 , 2012

      2 Kyoung-su Oh, "Shadow Texture Generation Using Temporal Coherence" Journal of Korea Multimedia Society 7 (11) : 1550 ~ 1555 , 2004

      3 Do-Hyoung Kim, "Real Time Shadow Processing Techniques in 3D Game Graphics Engine" The Magazine of the IEIE 34 (10) : 54 ~ 62 , 2007

      4 "Microsoft MSDN: Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps"

      5 Pope Kim, "Introduction to Shader Programming" Hanbit Media : 209 ~ , 2012

      6 Media It News, "Flower of Gaming PC, Graphics Card"

      7 Media It News, "Faster! Faster! The Reason of Performance Improvement of CPU and Graphics Card"

      8 Sangduk Kim, "Bounding Box based Shadow Ray Culling Method for Real-Time Ray Tracer" Journal of Korea Game Society 13 (3) : 85 ~ 94 , 2013

      9 Young-Jung Yu, "An Improved PCF Technique for The Generation of Shadows" J. Korea Inst. Inf. Commun. Eng 11 (8) : 1442 ~ 1449 , 2007

      10 Tae-Soo Kwon, "A Shadow Mapping Method of Nonuniform Sampling" Seoul National Univ , 2002

      1 Sanghun Kim, "Variance-blended Cascaded Shadow Mapping Algorithm for Addressing a Seam Problem in Cascaded Shadow Maps" Journal of KIISE : Software and Applications 39 (5) : 355 ~ 366 , 2012

      2 Kyoung-su Oh, "Shadow Texture Generation Using Temporal Coherence" Journal of Korea Multimedia Society 7 (11) : 1550 ~ 1555 , 2004

      3 Do-Hyoung Kim, "Real Time Shadow Processing Techniques in 3D Game Graphics Engine" The Magazine of the IEIE 34 (10) : 54 ~ 62 , 2007

      4 "Microsoft MSDN: Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps"

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      6 Media It News, "Flower of Gaming PC, Graphics Card"

      7 Media It News, "Faster! Faster! The Reason of Performance Improvement of CPU and Graphics Card"

      8 Sangduk Kim, "Bounding Box based Shadow Ray Culling Method for Real-Time Ray Tracer" Journal of Korea Game Society 13 (3) : 85 ~ 94 , 2013

      9 Young-Jung Yu, "An Improved PCF Technique for The Generation of Shadows" J. Korea Inst. Inf. Commun. Eng 11 (8) : 1442 ~ 1449 , 2007

      10 Tae-Soo Kwon, "A Shadow Mapping Method of Nonuniform Sampling" Seoul National Univ , 2002

      11 Nah, Jae-Ho, "A Shadow Culling Algorithm for Interactive Ray Tracing" Journal of Korea Game Society 9 (6) : 179 ~ 189 , 2009

      12 JungHyun Han, "3D Graphics for Game Programming" CRC Press : 246 ~ 250 , 2011

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