본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하...
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국문 초록 (Abstract)
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하...
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는
하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In this paper, suggests a gamification analysis method applied to screen sports. The analysis method is through the process of comparison, collection and application. In the process of comparison, compare the characteristics of actual sports and scree...
In this paper, suggests a gamification analysis method applied to screen sports. The analysis method is through the process of comparison, collection and application. In the process of comparison, compare the characteristics of actual sports and screen sports and Data collection to complement the differences derived from the comparison process is done during the collection process. Process of application is verify for application status of Gamification. and analyzed of screen golf and screen baseball. The result shows that screen golf couldn t apply walking exercise in the comparison process, and screen baseball couldn t apply exercise elements except batting. During the collection process, driving distance and swing data were used for screen golf, and driving distance, batting average and RBI (runs batted in) data were used for screen baseball. Lastly, it was revealed during the application process that both screen golf and screen baseball provide data to users by using reward, competition and Self-expression elements of gamification. The analysis methods presented in this study can be a method to analyze screen sports, and are expected to be appropriate methods to make screen sports.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 박윤하, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016
2 유왕윤, "체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발" 한국게임학회 17 (17): 109-118, 2017
3 윤재홍, "스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발" 한국콘텐츠학회 14 (14): 10-18, 2014
4 김정수, "스크린 클라이밍을 위한 인터렉티브 인공암벽의 구현" 한국차세대컴퓨팅학회 11 (11): 73-86, 2015
5 김필진, "스크린 골프연습장 이용자의 이용동기가 만족도에 미치는 영향" 한국체육과학회 18 (18): 27-42, 2009
6 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014
7 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013
8 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011
9 이혜림, "게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구- 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 141-151, 2014
10 "http://www.realyagu.com"
1 박윤하, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016
2 유왕윤, "체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발" 한국게임학회 17 (17): 109-118, 2017
3 윤재홍, "스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발" 한국콘텐츠학회 14 (14): 10-18, 2014
4 김정수, "스크린 클라이밍을 위한 인터렉티브 인공암벽의 구현" 한국차세대컴퓨팅학회 11 (11): 73-86, 2015
5 김필진, "스크린 골프연습장 이용자의 이용동기가 만족도에 미치는 영향" 한국체육과학회 18 (18): 27-42, 2009
6 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2020 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2019-12-01 | 평가 | 등재 탈락 (기타) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2014-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.33 | 0.32 | 0.407 | 0.14 |