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    『디지털 컨텐츠산업의 게임분야』 : 기술 및 시장, 특허분석보고서

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    https://www.riss.kr/link?id=M10724771

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 산업교육연구원 : Jinhan M&B, 2006

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      566 판사항(4)

    • DDC

      608 판사항(20)

    • ISBN

      8984322555

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      『디지털 컨텐츠산업의 게임분야』 : 기술 및 시장, 특허분석보고서 / [한국특허정보원 저]

    • 형태사항

      98 p. : 삽화 ; 30 cm

    • 일반주기명

      참고문헌 권말에 수록

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 제1장 서론
    • 보고서 작성 목적 및 배경 = 2
    • 제2장 게임분야의 기술개요 및 시장동향
    • 제1절 게임분야 기술개요 = 5
    • 목차
    • 제1장 서론
    • 보고서 작성 목적 및 배경 = 2
    • 제2장 게임분야의 기술개요 및 시장동향
    • 제1절 게임분야 기술개요 = 5
    • 1. 게임산업의 정의 = 5
    • 2. 게임산업의 특성 = 6
    • 2-1. 게임산업의 문화적 특성 = 6
    • 2-2. 게임산업의 산업적 특성 = 6
    • 2-3. 게임산업의 사회적 특성 = 7
    • 2-4. 게임의 학습적인 특성 = 8
    • 3. 게임산업의 분류 = 8
    • 제2절 게임산업의 시장규모 및 전망 = 9
    • 1. 세계 게임시장 개요 = 9
    • 2. 국내 게임시장 개요 = 10
    • 제3장 게임기술의 특허동향
    • 제1절 통계 분석 기준 = 13
    • 1. 통계분석 범위 = 13
    • 1.1 통계용 데이터 = 13
    • 1.2 분석 대상 특허 = 14
    • 2. 통계분석 기준 = 14
    • 2.1 기술 분류 개요 = 14
    • 2.2 기술분야별 분석 기준 = 15
    • 3. 통계분석 항목 및 관련 지표 정의 = 16
    • 4. 작성절차 = 17
    • 제2절 전체 특허동향 = 19
    • 1. 국가종합 연도별 특허동향 = 19
    • 제3절 각국의 연도별 특허동향 = 20
    • 1. 한국의 특허동향 = 20
    • 1.1 국가별 특허동향 = 20
    • 1.2 출원인별 특허동향 = 21
    • 1.3 연구주체별 특허동향 = 22
    • 2. 미국의 특허동향 = 23
    • 2.1 국가별 특허동향 = 23
    • 2.2 등록권자별 특허동향 = 24
    • 2.3 연구주체별 특허동향 = 25
    • 3. 일본의 특허동향 = 26
    • 3.1 국가별 특허동향 = 26
    • 3.2 출원인별 특허동향 = 27
    • 3.3 연구주체별 특허동향 = 28
    • 4. 국제협력관계 = 29
    • 4.1 국가간 공동소유 특허 = 29
    • 4.2 국가간 공동발명 특허 = 29
    • 5. 포트폴리오로 본 게임기의 위치 = 30
    • 제4절 각국의 중분류별 특허동향 = 31
    • 1. 국가종합 연도별 특허동향 = 31
    • 2. 한국의 특허동향 = 32
    • 2.1 기술별 특허동향 = 32
    • 2.2 기술 분야별 출원인 국가 출원동향 = 33
    • 2.3 출원인 국가별 특허활동 지수분석 = 34
    • 3. 미국의 특허동향 = 35
    • 3.1 기술별 특허동향 = 35
    • 3.2 기술 분야별 출원인 국가 출원동향 = 36
    • 3.3 출원인 국가별 특허활동 지수분석 = 37
    • 4. 일본의 특허동향 = 38
    • 4.1 기술별 특허동향 = 38
    • 4.2 기술 분야별 출원인 국가 출원동향 = 39
    • 4.3 출원인 국가별 특허활동 지수분석 = 40
    • 제5절 기술력 수준 및 특허 포트폴리오 = 41
    • 1. 기술력 수준 = 41
    • 1.1 국가별 기술력 수준 = 41
    • 1.2 특허권자별 기술력 수준 = 42
    • 2. 특허 포트 폴리오 분석 = 43
    • 2.1 질적수준을 고려한 국가별 시장력 분석 = 43
    • 2.2 등록권자별 시장력 분석 = 44
    • 제4장 세부 기술 분야별 특허동향
    • 제1절 체험용 게임기 분야 특허동향 = 46
    • 1. 한국의 특허동향 = 46
    • 1.1 국가별 특허동향 = 46
    • 1.2 출원인별 특허동향 = 47
    • 1.3 연구주체별 특허동향 = 49
    • 2. 미국의 특허동향 = 50
    • 2.1 국가별 특허동향 = 50
    • 2.2 등록권자별 특허동향 = 52
    • 2.3 연구주체별 특허동향 = 53
    • 3. 일본의 특허동향 = 54
    • 3.1 국가별 특허동향 = 54
    • 3.2 출원인 특허동향 = 56
    • 3.3 연구주체별 특허동향 = 57
    • 제2절 비디오 게임기 분야 특허동향 = 58
    • 1. 한국의 특허동향 = 58
    • 1.1 국가별 특허동향 = 58
    • 1.2 출원인별 특허동향 = 60
    • 1.3 연구주체별 특허동향 = 62
    • 2. 미국의 특허동향 = 63
    • 2.1 국가별 특허동향 = 63
    • 2.2 등록권자별 특허동향 = 65
    • 2.3 연구주체별 특허동향 = 66
    • 3. 일본의 특허동향 = 67
    • 3.1 국가별 특허동향 = 67
    • 3.2 출원인 특허동향 = 68
    • 3.3 연구주체별 특허동향 = 69
    • 제3절 네트워크 게임기 분야 특허동향 = 70
    • 1. 한국의 특허동향 = 70
    • 1.1 국가별 특허동향 = 70
    • 1.2 출원인별 특허동향 = 71
    • 1.3 연구주체별 특허동향 = 73
    • 2. 미국의 특허동향 = 74
    • 2.1 국가별 특허동향 = 74
    • 2.2 등록권자별 특허동향 = 76
    • 2.3 연구주체별 특허동향 = 77
    • 3. 일본의 특허동향 = 78
    • 3.1 국가별 특허동향 = 78
    • 3.2 출원인 특허동향 = 80
    • 3.3 연구주체별 특허동향 = 81
    • 제4절 포터블 게임기 분야 특허동향 = 82
    • 1. 한국의 특허동향 = 82
    • 1.1 국가별 특허동향 = 82
    • 1.2 출원인별 특허동향 = 84
    • 1.3 연구주체별 특허동향 = 85
    • 2. 미국의 특허동향 = 86
    • 2.1 국가별 특허동향 = 86
    • 2.2 등록권자별 특허동향 = 88
    • 2.3 연구주체별 특허동향 = 89
    • 3. 일본의 특허동향 = 90
    • 3.1 국가별 특허동향 = 90
    • 3.2 출원인 특허동향 = 92
    • 3.3 연구주체별 특허동향 = 93
    • 제5장 결론
    • 결어 = 95
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