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    중국 온라인게임 퍼블리싱산업 비즈니스모델 분석 = Analysis of Business Models of Chinese Online Game Publishing Industry

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    중국 온라인게임의 역사는 매우 짧지만 급속하게 발전하여 왔다. 2001년에는 미르의 전설, 석기시대 등의 온라인 게임이 시장을 이끌면서, 중국 온라인게임 사용자가 크게 증가하기 시작하였다. 2002년에는 연이어 약 50개의 온라인 게임이 나왔으며 유료 사용자 수가 103% 증가하였으며, 2004년에는 중국온라인게임 시장규모가 24억7천만원 (US$ 298 million) 으로 성장하였다.
    본 연구에서는 국내 기업이 중국 퍼블리싱 산업에 진출하는데 필요한 정보를 제공하는 취지 하에서 중국 퍼블리싱 산업을 분석하고자 한다. 본 연구에서는 델파이 연구방법론을 사용하여서 인터뷰방법보다는 다소 치밀한 방법으로 중국 퍼블리싱 산업을 분석하였다. 우선 본 연구진이 10여쪽에 달하는 질문서를 작성하고 중국 전문가 4인에게 답변을 작성하게 한 후 이를 종합하였다.
    첫째, 중국의 온라인게임 산업의 가치사슬 분석 (value chain analysis)을 통하여 퍼블리셔 및 퍼블리셔의 후방사슬 (downstream) 기업의 역할과 활동 상황을 분석한다. 둘째, 퍼블리셔를 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 퍼블리셔와 게임포탈 퍼블리셔로 분류하여 수익원의 분석, 비용 분석 등을 통하여 비즈니스모델을 알아본다. 마지막으로 중국 퍼블리싱산업의 발전상에 대하여 고찰하여 본다.
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    중국 온라인게임의 역사는 매우 짧지만 급속하게 발전하여 왔다. 2001년에는 미르의 전설, 석기시대 등의 온라인 게임이 시장을 이끌면서, 중국 온라인게임 사용자가 크게 증가하기 시작하였...

    중국 온라인게임의 역사는 매우 짧지만 급속하게 발전하여 왔다. 2001년에는 미르의 전설, 석기시대 등의 온라인 게임이 시장을 이끌면서, 중국 온라인게임 사용자가 크게 증가하기 시작하였다. 2002년에는 연이어 약 50개의 온라인 게임이 나왔으며 유료 사용자 수가 103% 증가하였으며, 2004년에는 중국온라인게임 시장규모가 24억7천만원 (US$ 298 million) 으로 성장하였다.
    본 연구에서는 국내 기업이 중국 퍼블리싱 산업에 진출하는데 필요한 정보를 제공하는 취지 하에서 중국 퍼블리싱 산업을 분석하고자 한다. 본 연구에서는 델파이 연구방법론을 사용하여서 인터뷰방법보다는 다소 치밀한 방법으로 중국 퍼블리싱 산업을 분석하였다. 우선 본 연구진이 10여쪽에 달하는 질문서를 작성하고 중국 전문가 4인에게 답변을 작성하게 한 후 이를 종합하였다.
    첫째, 중국의 온라인게임 산업의 가치사슬 분석 (value chain analysis)을 통하여 퍼블리셔 및 퍼블리셔의 후방사슬 (downstream) 기업의 역할과 활동 상황을 분석한다. 둘째, 퍼블리셔를 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 퍼블리셔와 게임포탈 퍼블리셔로 분류하여 수익원의 분석, 비용 분석 등을 통하여 비즈니스모델을 알아본다. 마지막으로 중국 퍼블리싱산업의 발전상에 대하여 고찰하여 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Chines online game industry has grown very rapidly last 4 years. Since the introduction of online games such as "Stone Age", "Legend of Mir" in 2001, the number of game users has reached 26.33 million and the sales of online games have reached 2.47 billion Yuan (US$298 million) in 2004.
    Using the Expert-Delphi method for collecting Chinese game market data and information, the paper wants to introduce Chinese online game market situation and Chinese publisher's business models.
    First, it analyzes Chinese online game publishing value chain, and its major players. Especially, it focues on MMORPG (massively multiplayer online role playing games) publishers since most of online game sales in China come from this genre. Second, it surveys MMORPG publishers' business models: revenue model and expense structure. The Chinese publisher's model is compared with Korean model. Finally, the paper forecasts Chinese game firms' future business model as well as game market trend.
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    Chines online game industry has grown very rapidly last 4 years. Since the introduction of online games such as "Stone Age", "Legend of Mir" in 2001, the number of game users has reached 26.33 million and the sales of online games ...

    Chines online game industry has grown very rapidly last 4 years. Since the introduction of online games such as "Stone Age", "Legend of Mir" in 2001, the number of game users has reached 26.33 million and the sales of online games have reached 2.47 billion Yuan (US$298 million) in 2004.
    Using the Expert-Delphi method for collecting Chinese game market data and information, the paper wants to introduce Chinese online game market situation and Chinese publisher's business models.
    First, it analyzes Chinese online game publishing value chain, and its major players. Especially, it focues on MMORPG (massively multiplayer online role playing games) publishers since most of online game sales in China come from this genre. Second, it surveys MMORPG publishers' business models: revenue model and expense structure. The Chinese publisher's model is compared with Korean model. Finally, the paper forecasts Chinese game firms' future business model as well as game market trend.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 게임퍼블리싱 산업의 가치사슬 분석
    • Ⅲ. 수익모델 분석
    • Ⅳ. 비용모델 분석
    • Ⅴ. 게임포탈 수익모델의 방향
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 게임퍼블리싱 산업의 가치사슬 분석
    • Ⅲ. 수익모델 분석
    • Ⅳ. 비용모델 분석
    • Ⅴ. 게임포탈 수익모델의 방향
    • Ⅵ. 결론
    • Abstract
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