영웅 서사 담론은 디지털 게임 서사 연구의 주된 이론적 배경이 되어 왔다. 국내에서는 MMORPG 장르, 해외에서는 어드벤처 게임 장르에 편향되어 영웅 서사 담론이 연구에 활용되어 왔다. 하지...

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2020
Korean
KCI우수등재
학술저널
105-120(16쪽)
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다운로드영웅 서사 담론은 디지털 게임 서사 연구의 주된 이론적 배경이 되어 왔다. 국내에서는 MMORPG 장르, 해외에서는 어드벤처 게임 장르에 편향되어 영웅 서사 담론이 연구에 활용되어 왔다. 하지...
영웅 서사 담론은 디지털 게임 서사 연구의 주된 이론적 배경이 되어 왔다. 국내에서는 MMORPG 장르, 해외에서는 어드벤처 게임 장르에 편향되어 영웅 서사 담론이 연구에 활용되어 왔다. 하지만 영웅 서사 담론은 신화학, 서사학, 심리학 등 다양한 인문학 분야를 관통하는 담론으로 디지털 게임 서사를 설명하는데 더 많은 논의의 가능성을 내포하고 있다.
MMORPG와 어드벤처 게임 장르에서 영웅 서사 담론은 신화적 관점과 서사적 관점, 심리적 관점에 따라 각각 모험의 영웅 서사, 여정의 영웅 서사, 자기실현의 영웅서사로 유형화될 수 있다. MMORPG 장르에 해당하는 ‘모험’의 영웅 서사는 공간이라는 서사 요소와 집단적 제의라는 신화적 의미가 강조된다. 어드벤처 게임 〈더 라스트 오브 어스〉로 대표되는 ‘여정’의 영웅 서사는 플롯이라는 서사 요소와 영웅의 12단계의 서사적 의미가 강조된다. 어드벤처 게임 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉으로 대표되는 ‘자기실현’의 영웅 서사는 캐릭터라는 서사 요소와 페르소나 캐릭터의 자기실현이라는 심리적 의미가 강조된다. 특히, 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉에 나타나는 자기실현의 영웅 서사는 다중 캐릭터 조작과 복잡한 분기 서사라는 구조 안에서도 서사적 몰입을 유도하는 영웅 서사의 새로운 특징을 보여준다.
본 연구는 영웅 서사 담론을 디지털 게임의 서사를 설명하는 하나의 틀로 사용함으로써 새로운 유형의 사례를 분석해냈다는 의의를 갖는다. 따라서 더 다양한 장르의 게임 서사를 영웅 서사 담론 안에서 설명하려는 시도가 필요할 것으로 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Heroic narrative discourse has been the main theoretical background for digital game narrative research. However, the heroic narrative discourse has been used in research by being biased toward the MMORPG genre in Korea and the adventure game genre ab...
Heroic narrative discourse has been the main theoretical background for digital game narrative research. However, the heroic narrative discourse has been used in research by being biased toward the MMORPG genre in Korea and the adventure game genre abroad. However, the heroic narrative discourse is a discourse that penetrates various fields of humanities such as mythology, narrative, and psychology, and contains the possibility of further discussion in explaining the digital game narrative.
In MMORPGs and adventure games, the hero narrative discourse can be divided into a hero narrative of adventure, a hero narrative of a journey, and a hero narrative of self-realization according to a mythical, narrative, and psychological perspective. The heroic narrative of ‘adventure’, which is an MMORPG genre, emphasizes the narrative element of space and the mythical meaning of a collective ritual. The heroic narrative of ‘journey’, represented by the adventure game 〈The Last of Us〉, emphasizes the narrative element of plot and the narrative meaning of the 12 steps of the hero. The heroic narrative of ‘self-realization’ represented by the adventure game 〈Detroit: Become Human〉 emphasizes the narrative element of character and the psychological meaning of self-realization of persona characters. In particular, the heroic narrative of self-realization in 〈Detroit: Become Human〉 shows a new characteristic of the heroic narrative that induces narrative immersion even within the structure of multiple character manipulation and complex branching narrative.
This study has the significance of analyzing a new type of case by using the heroic narrative discourse as a frame to explain the narrative of a digital game. Therefore, it is expected that an attempt to explain more diverse genres of game narrative in the hero narrative discourse is needed.
목차 (Table of Contents)
가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구 : 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로
로컬 중심의 대안적 세계화 기획 : 〈세계→지역화〉에서 〈지역→세계화〉로
장소성 재현과 지역문화콘텐츠의 정체성 확립 : ‘극단 벅수골’의 통영 지역자원 활용 창작극 개발 사례를 중심으로
우리는 서발턴의 목소리를 들을 준비가 되었는가? : 텍스트 마이닝을 통한 영화 〈82년생 김지영〉 리뷰 분석