본 연구는 가상현실 스토리텔링을 실재감 및 변형가능성의 현전감을 생성하는 매커니즘이라 정의한다. 현전감은 참가자가 새로운 물리적 환경 안에 위치하고 있다고 믿도록 하는 것인데, ...

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2020
Korean
가상현실 ; 현전감 ; 유희적 공포 ; 장소 환영 ; 그럴듯한 환영 ; Virtual Reality ; Presence ; Entertaining Fear ; Place Illusion ; Plausiblity Illusion
KCI우수등재
학술저널
9-30(22쪽)
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다운로드본 연구는 가상현실 스토리텔링을 실재감 및 변형가능성의 현전감을 생성하는 매커니즘이라 정의한다. 현전감은 참가자가 새로운 물리적 환경 안에 위치하고 있다고 믿도록 하는 것인데, ...
본 연구는 가상현실 스토리텔링을 실재감 및 변형가능성의 현전감을 생성하는 매커니즘이라 정의한다. 현전감은 참가자가 새로운 물리적 환경 안에 위치하고 있다고 믿도록 하는 것인데, ‘장소 환영(Place illusion, PI)’과 ‘그럴듯한 환영(Plausibility illusion, Psi)’으로 구성된다. 감각 체험을 기반으로 한 인지적 실재감과 전략적 행위유발을 통해 참가자는 현전감을 갖게 되고 계속해서 가상의 세계에서 역할을 수행하며 특정 행동양식을 가지게 된다.
공포는 인간의 기본 정서이며, 인간 본연의 안전의 욕구와 방어기제 등 공통의 욕구를 확인하며 그 긴장과 해소를 통해 유희적 가치를 찾는 엔터테인먼트 장르 주제중 하나다. 참가자의 욕구와 신체 반응을 공포라는 정서에 특정하여 가상현실 콘텐츠에서 현전감이 어떻게 생성되고 있는지 분석하는 것은 감각체험이 정서적, 인지적 효과를 만들어내는 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 연구로 의미 있을 것이라 본다.
가상현실의 현전감을 구성하는 요소들을 중심으로 VR 공포물 콘텐츠를 분석한 결과, 공포감을 느끼고 신체활동이 경직된 참가자를 일련의 ‘유희적 공포’ 이벤트 위치에 직접 데려다 주는 방식은 VR360°체험의 감각의 폭과 깊이의 한계를 극복하는데 주요하였다. 또한 다감각자극의 시선집중과 시간유예를 활용하면서 짧고 강렬한 이벤트를 암전과 정적으로 구분하여 참가자 감각의 집중과 이완을 조절하는 것으로 나타났다. 특히 다른 장르에서 잘 나타나지 않는 불편한 두려움을 체화하는 –Z축의 시선유도가 자주 나타나는 것을 알 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study defines the storytelling of virtual reality as a mechanism that creates presence of a sense of reality and the transformability. Presence is to make participants believe they are in a new physical environment, consisting of’Place illusion...
This study defines the storytelling of virtual reality as a mechanism that creates presence of a sense of reality and the transformability. Presence is to make participants believe they are in a new physical environment, consisting of’Place illusion (PI)’ and ‘Plausibility illusion (Psi)’. Through cognitive reality and strategic action induction based on sensory experience, participants have a sense of presence and continue to play a role in the virtual world and have a specific behavior pattern.
Fear is one of the basic human emotions, and it is one of the entertainment genre’s themes that identify human needs for safety and common needs, such as defense mechanisms, and find value through tension and relief. Analyzing how the participant’s desires and body reactions are specific to the emotion of fear and creating a sense of presence in virtual reality content will be meaningful as a virtual reality content storytelling study in which sensory experience creates emotional and cognitive effects.
목차 (Table of Contents)
로컬 중심의 대안적 세계화 기획 : 〈세계→지역화〉에서 〈지역→세계화〉로
장소성 재현과 지역문화콘텐츠의 정체성 확립 : ‘극단 벅수골’의 통영 지역자원 활용 창작극 개발 사례를 중심으로
우리는 서발턴의 목소리를 들을 준비가 되었는가? : 텍스트 마이닝을 통한 영화 〈82년생 김지영〉 리뷰 분석
디지털 게임의 영웅 서사 담론 연구 : 〈더 라스트 오브 어스〉와 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉의 비교를 중심으로