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    팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션 연구 : 국내 스포츠 스타를 중심으로 = A Study on Digital Illustrations of Sports Stars for Fandom Consumption : Focusing on Korean Sports Star

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    https://www.riss.kr/link?id=T16819338

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper proposes a sports star's digital illustration for fandom consumption and presents the commercial possibility of using him as a photo card and NFT. Digital illustration is a visual object with high utility in many ways, and it is a medium that can provide fans with more creative and original contents by reinterpreting the image of a sports star. Recently, as scarcity and ownership are created through NFT, the work and utilization of digital illustrations are becoming more active.
    The cultural and social influence of fandom, which is fanatically pursuing an object, is increasing. With the development of IT technology and the media industry, platforms have been formed and fans have formed relationships and bonds with each other, sharing common interests and making it possible to easily form relationships with people from other cultures. Currently, fandom is not limited to consumption demand as a common feature of popular culture, but has expanded its scope to become a productive asset by using them as materials, and brands have begun to use them to produce economic value and build revenue models. In Korea, this culture was formed with the start of Seo Taiji and Boys, so it is often associated with celebrities and idols. However, fandom is the formation of a group of people interested in a target, from sports, artists, to comics, and among them, sports plays an important role in the integration and communication of society.
    This study selected Son Heung-min, Kim Yeon-kyung, and Ryu Hyun-jin, who have been consistently selected as the best sports players of the year from 2020 to 2022 by the Gallup Korea, and planned to produce digital content. In addition to digital illustrations, we also presented photocards and NFTs as an example of a versatile way to use them.
    The concept of the work is the 2022 World Cup in Qatar, 2020 Tokyo Olympics, 2022 Major League, where sports stars are active, and famous poses and images of sports stars extracted by analyzing fandom sites and SNS from 2020 to 2022. based on it.
    The specific methods of the work are as follows. First, the program for the work was selected to be Adobe Illustrator and expressed in vector graphics. Adobe Illustrator is independent in terms of resolution, so the work can be used in a variety of sizes. In addition, vector graphics with clean lines drawn mathematically are also effective for using video work through 3D MAX, Spine, and Adobe Premiere programs, so they are suitable tools for the reproduction of digital content. Second, in order to use the work in a variety of ways, specific objects were separated and produced, and photocards were produced through pattern work and editing of the separated objects. In addition, NFT work was done through media work to use the objects more effectively, and the amplified effect in content reproduction was confirmed. Third, in the visual expression of the work, the dispersion effect was used to emphasize the dynamism, giving a rough feeling that certain parts are diffused or dispersed. This resulted in a deeper sense of depth and energy in the work. The materials and techniques obtained through the dispersion effect were also made into individual objects to be used for the continuous reproduction of content. Fourth, the color is mainly used the team colors of the players. In the case of sports, the fandom has a high loyalty to the team because they consume content through watching games, and naturally the team color plays an important role in strengthening the sense of belonging and solidarity of the fandom. The basic illustrations, photocards, NFTs, and all goods using them were applied with the team color.
    This study has presented the value of revitalizing fandom consumption and the reproduction of content by producing and utilizing digital illustrations. If content production is not actively carried out, the sustainability of the target will inevitably decrease, and it will affect the maintenance or growth of fandom. Sustainability and scale are important parts of the economicization of cultural consumption. The continuity of fandom consumption will increase and the market will further grow through various reproductions using contents that are consumed only in sports games.
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    This paper proposes a sports star's digital illustration for fandom consumption and presents the commercial possibility of using him as a photo card and NFT. Digital illustration is a visual object with high utility in many ways, and it is a medium t...

    This paper proposes a sports star's digital illustration for fandom consumption and presents the commercial possibility of using him as a photo card and NFT. Digital illustration is a visual object with high utility in many ways, and it is a medium that can provide fans with more creative and original contents by reinterpreting the image of a sports star. Recently, as scarcity and ownership are created through NFT, the work and utilization of digital illustrations are becoming more active.
    The cultural and social influence of fandom, which is fanatically pursuing an object, is increasing. With the development of IT technology and the media industry, platforms have been formed and fans have formed relationships and bonds with each other, sharing common interests and making it possible to easily form relationships with people from other cultures. Currently, fandom is not limited to consumption demand as a common feature of popular culture, but has expanded its scope to become a productive asset by using them as materials, and brands have begun to use them to produce economic value and build revenue models. In Korea, this culture was formed with the start of Seo Taiji and Boys, so it is often associated with celebrities and idols. However, fandom is the formation of a group of people interested in a target, from sports, artists, to comics, and among them, sports plays an important role in the integration and communication of society.
    This study selected Son Heung-min, Kim Yeon-kyung, and Ryu Hyun-jin, who have been consistently selected as the best sports players of the year from 2020 to 2022 by the Gallup Korea, and planned to produce digital content. In addition to digital illustrations, we also presented photocards and NFTs as an example of a versatile way to use them.
    The concept of the work is the 2022 World Cup in Qatar, 2020 Tokyo Olympics, 2022 Major League, where sports stars are active, and famous poses and images of sports stars extracted by analyzing fandom sites and SNS from 2020 to 2022. based on it.
    The specific methods of the work are as follows. First, the program for the work was selected to be Adobe Illustrator and expressed in vector graphics. Adobe Illustrator is independent in terms of resolution, so the work can be used in a variety of sizes. In addition, vector graphics with clean lines drawn mathematically are also effective for using video work through 3D MAX, Spine, and Adobe Premiere programs, so they are suitable tools for the reproduction of digital content. Second, in order to use the work in a variety of ways, specific objects were separated and produced, and photocards were produced through pattern work and editing of the separated objects. In addition, NFT work was done through media work to use the objects more effectively, and the amplified effect in content reproduction was confirmed. Third, in the visual expression of the work, the dispersion effect was used to emphasize the dynamism, giving a rough feeling that certain parts are diffused or dispersed. This resulted in a deeper sense of depth and energy in the work. The materials and techniques obtained through the dispersion effect were also made into individual objects to be used for the continuous reproduction of content. Fourth, the color is mainly used the team colors of the players. In the case of sports, the fandom has a high loyalty to the team because they consume content through watching games, and naturally the team color plays an important role in strengthening the sense of belonging and solidarity of the fandom. The basic illustrations, photocards, NFTs, and all goods using them were applied with the team color.
    This study has presented the value of revitalizing fandom consumption and the reproduction of content by producing and utilizing digital illustrations. If content production is not actively carried out, the sustainability of the target will inevitably decrease, and it will affect the maintenance or growth of fandom. Sustainability and scale are important parts of the economicization of cultural consumption. The continuity of fandom consumption will increase and the market will further grow through various reproductions using contents that are consumed only in sports games.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문은 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션을 제안하고 그를 포토카드와 NFT로 활용한 상업적 가능성을 제시하고 있다. 디지털 일러스트레이션은 다방면으로 활용성이 높은 시각물로써, 스포츠스타의 이미지를 재해석하여 더욱 창의적이고 독창적인 콘텐츠를 팬들에게 제공할 수 있는 미디어이다. 최근에는 NFT를 통해 희소성과 소유권이 생성되면서, 디지털 일러스트레이션의 작업과 활용은 더욱 활발하게 이루어지고 있다.
    광적으로 대상을 추구하는 현재 팬덤의 문화적, 사회적인 영향력은 증대되고 있다. IT 기술과 미디어 산업의 발전으로 플랫폼을 이루고 팬들은 서로 관계 형성하고 유대를 형성하게 되면서 공통된 관심사를 공유하며, 다른 문화권의 이들과도 쉽게 관계를 맺는 것이 가능해졌다. 현재 팬덤은 대중문화의 보편적인 특징으로 소비 수요로 끝나는 것이 아니라 그것들을 소재 삼아 생산 가능한 자산으로 영역이 확장되었고, 브랜드들은 이를 활용하여 경제적 가치 생산하며, 수익 모델로 구축하기 시작했다. 한국에서는 서태지와 아이들의 시작으로 이러한 문화가 형성되었기에 연예인과 아이돌을 많이 연상한다. 하지만 스포츠, 예술가, 만화에 이르기까지 대상에 대한 관심 집단을 이루는 것이 곧 팬덤이며, 그중 스포츠는 사회의 통합과 소통에 중요한 역할을 하고 있다.
    본 연구는 2020년부터 2022년까지 한국갤럽에서 발표하는 올해를 빛낸 스포츠 선수 중 꾸준히 선정된 손흥민, 김연경, 류현진을 선정하여 디지털 콘텐츠를 제작 기획하였으며 구체적인 아이템으로는 디지털 일러스트레이션을 제작한 후 이것의 다각적인 활용 방식의 한 예로 포토카드와 NFT를 제시하였다.
    작품의 컨셉은 2022년 카타르 월드컵, 2020년 도쿄 올림픽, 2022년 메이저리그에서 스포츠스타가 활약 중인 경기장면과 2020년에서 2022년의 팬덤 사이트와 SNS를 분석하여 추출된 스포츠 스타의 유명한 포즈와 이미지를 기반으로 구성하였다.
    작업의 구체적인 방법은 다음과 같다. 첫째, 작업을 위한 프로그램은 Adobe Illustrator를 선택해 벡터 그래픽으로 표현하였다. Adobe Illustrator는 해상도에 있어서 독립적이기에 작품을 다양한 사이즈로 활용 할 수 있다. 또한 수학적으로 계산되어 그려진 깔끔한 선의 벡터 그래픽은 3D MAX, Spine, Adobe Premiere 프로그램을 통한 영상 작업 활용에도 효과적이므로 디지털 콘텐츠의 재생산에 적합한 도구이기 때문이다. 둘째, 작품을 다양하게 활용하기 위해서 특정 오브젝트들을 분리하여 제작하였으며, 분리된 오브젝트의 패턴 작업과 편집을 통해 포토카드를 제작하였다. 또한 미디어 작업을 통한 NFT 작업을 하여 오브젝트를 보다 효과적으로 활용하면서 콘텐츠 재생산에서의 증폭된 효과를 확인하였다. 셋째, 작품의 시각적 표현에서는 역동성을 강조하기 위해 흩뿌리기 효과(Dispersion effect)를 활용, 특정 부분이 확산 혹은 분산되는 거친 느낌을 주었다. 이를 통해 작품의 입체감과 에너지가 한층 깊어지는 효과가 있었다. 흩뿌리기 효과를 통해 얻어진 재질과 기법 역시 개별 오브젝트로 만들어 지속적으로 콘텐츠 재생산에 활용 가능하게 하였다. 넷째, 색상은 선수가 소속된 구단 색상을 주로 사용하였다. 스포츠 경우, 팬덤은 경기 관람을 통해 콘텐츠를 소비하기에 구단의 충성도가 높으며 자연히 구단 칼라는 팬덤의 소속감과 유대감을 강화시키기는 중요한 역할을 하기 때문이다. 기본 일러스트레이션, 포토카드, NFT외 이를 활용한 모든 굿즈에 구단색을 적용하였다.
    본 연구는 디지털 일러스트레이션을 제작, 활용하여 팬덤소비의 활성화와 콘텐츠 재생산의 가치를 제시한 것이다. 콘텐츠 생산이 활발히 이루어지지 않는다면 대상에 대한 지속성이 떨어질 수밖에 없으며 팬덤을 유지하거나 키우는 데 영향을 미친다. 지속성과 규모는 곧 문화 소비의 경제화에 중요한 부분이다. 스포츠 경기에서만 소비가 되고 있는 콘텐츠를 활용한 다양한 재생산으로 팬덤 소비의 지속성은 증가되고 시장은 더욱 성장 할 것이다.
    번역하기

    본 논문은 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션을 제안하고 그를 포토카드와 NFT로 활용한 상업적 가능성을 제시하고 있다. 디지털 일러스트레이션은 다방면으로 활용성...

    본 논문은 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션을 제안하고 그를 포토카드와 NFT로 활용한 상업적 가능성을 제시하고 있다. 디지털 일러스트레이션은 다방면으로 활용성이 높은 시각물로써, 스포츠스타의 이미지를 재해석하여 더욱 창의적이고 독창적인 콘텐츠를 팬들에게 제공할 수 있는 미디어이다. 최근에는 NFT를 통해 희소성과 소유권이 생성되면서, 디지털 일러스트레이션의 작업과 활용은 더욱 활발하게 이루어지고 있다.
    광적으로 대상을 추구하는 현재 팬덤의 문화적, 사회적인 영향력은 증대되고 있다. IT 기술과 미디어 산업의 발전으로 플랫폼을 이루고 팬들은 서로 관계 형성하고 유대를 형성하게 되면서 공통된 관심사를 공유하며, 다른 문화권의 이들과도 쉽게 관계를 맺는 것이 가능해졌다. 현재 팬덤은 대중문화의 보편적인 특징으로 소비 수요로 끝나는 것이 아니라 그것들을 소재 삼아 생산 가능한 자산으로 영역이 확장되었고, 브랜드들은 이를 활용하여 경제적 가치 생산하며, 수익 모델로 구축하기 시작했다. 한국에서는 서태지와 아이들의 시작으로 이러한 문화가 형성되었기에 연예인과 아이돌을 많이 연상한다. 하지만 스포츠, 예술가, 만화에 이르기까지 대상에 대한 관심 집단을 이루는 것이 곧 팬덤이며, 그중 스포츠는 사회의 통합과 소통에 중요한 역할을 하고 있다.
    본 연구는 2020년부터 2022년까지 한국갤럽에서 발표하는 올해를 빛낸 스포츠 선수 중 꾸준히 선정된 손흥민, 김연경, 류현진을 선정하여 디지털 콘텐츠를 제작 기획하였으며 구체적인 아이템으로는 디지털 일러스트레이션을 제작한 후 이것의 다각적인 활용 방식의 한 예로 포토카드와 NFT를 제시하였다.
    작품의 컨셉은 2022년 카타르 월드컵, 2020년 도쿄 올림픽, 2022년 메이저리그에서 스포츠스타가 활약 중인 경기장면과 2020년에서 2022년의 팬덤 사이트와 SNS를 분석하여 추출된 스포츠 스타의 유명한 포즈와 이미지를 기반으로 구성하였다.
    작업의 구체적인 방법은 다음과 같다. 첫째, 작업을 위한 프로그램은 Adobe Illustrator를 선택해 벡터 그래픽으로 표현하였다. Adobe Illustrator는 해상도에 있어서 독립적이기에 작품을 다양한 사이즈로 활용 할 수 있다. 또한 수학적으로 계산되어 그려진 깔끔한 선의 벡터 그래픽은 3D MAX, Spine, Adobe Premiere 프로그램을 통한 영상 작업 활용에도 효과적이므로 디지털 콘텐츠의 재생산에 적합한 도구이기 때문이다. 둘째, 작품을 다양하게 활용하기 위해서 특정 오브젝트들을 분리하여 제작하였으며, 분리된 오브젝트의 패턴 작업과 편집을 통해 포토카드를 제작하였다. 또한 미디어 작업을 통한 NFT 작업을 하여 오브젝트를 보다 효과적으로 활용하면서 콘텐츠 재생산에서의 증폭된 효과를 확인하였다. 셋째, 작품의 시각적 표현에서는 역동성을 강조하기 위해 흩뿌리기 효과(Dispersion effect)를 활용, 특정 부분이 확산 혹은 분산되는 거친 느낌을 주었다. 이를 통해 작품의 입체감과 에너지가 한층 깊어지는 효과가 있었다. 흩뿌리기 효과를 통해 얻어진 재질과 기법 역시 개별 오브젝트로 만들어 지속적으로 콘텐츠 재생산에 활용 가능하게 하였다. 넷째, 색상은 선수가 소속된 구단 색상을 주로 사용하였다. 스포츠 경우, 팬덤은 경기 관람을 통해 콘텐츠를 소비하기에 구단의 충성도가 높으며 자연히 구단 칼라는 팬덤의 소속감과 유대감을 강화시키기는 중요한 역할을 하기 때문이다. 기본 일러스트레이션, 포토카드, NFT외 이를 활용한 모든 굿즈에 구단색을 적용하였다.
    본 연구는 디지털 일러스트레이션을 제작, 활용하여 팬덤소비의 활성화와 콘텐츠 재생산의 가치를 제시한 것이다. 콘텐츠 생산이 활발히 이루어지지 않는다면 대상에 대한 지속성이 떨어질 수밖에 없으며 팬덤을 유지하거나 키우는 데 영향을 미친다. 지속성과 규모는 곧 문화 소비의 경제화에 중요한 부분이다. 스포츠 경기에서만 소비가 되고 있는 콘텐츠를 활용한 다양한 재생산으로 팬덤 소비의 지속성은 증가되고 시장은 더욱 성장 할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1.서론 1
    • 1.1. 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2. 연구 방법 및 범위 3
    • 2. 본론 4
    • 2.1. 팬덤 4
    • 1.서론 1
    • 1.1. 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2. 연구 방법 및 범위 3
    • 2. 본론 4
    • 2.1. 팬덤 4
    • 2.1.1 개념 4
    • 2.1.2 특징 7
    • 2.1.3 팬덤 소비 11
    • 2.2. 디지털 콘텐츠 20
    • 2.2.1 현황 20
    • 2.2.2 굿즈 28
    • 2.2.2.1 포토카드 28
    • 2.2.2.2 NFT 34
    • 3. 작품 43
    • 3.1. 의도 43
    • 3.2. 과정 44
    • 3.3. 설명 50
    • 3.4. 활용 60
    • 3.5. 소결 74
    • 제4장 결론 75
    • 참고 문헌 77
    • ABSTRACT 80
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